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Wie fügt man einer umfangreichen Rollenspielgeschichte eine neue Erzählung hinzu? Diese Herausforderung stellte sich dem Entwickler Sabotage Studio bei Sea of Stars. Einige Spiele entscheiden sich, die Geschichte fortzuführen und neue, mächtige Fähigkeiten anzubieten, während andere Inhalte seitlich anbauen und dabei ein schwieriges Gleichgewicht finden müssen, um den Fortschritt nicht über den Abschluss der Hauptgeschichte zu stülpen. Sea of Stars: Throes of the Watchmaker schlägt diese Brücke, indem es sowohl als Nachspielabenteuer dient als auch die Erkundung einer eigenen, miniaturisierten mechanischen Welt ermöglicht.
Genau, hier wird es ganz klein und turbulent. Um dem Ruf der Crew von The Verspertine zu folgen und da Keenathan in einer besonderen existentialen Krise steckt, scheint nur die Uhrmacherin helfen zu können. Nach ihrer Ankunft im Mechanischen Schloss erklärt sie sich bereit, Hilfe zu leisten, aber nur, wenn sie zuerst ihre eigenen, beängstigenden Probleme in der von ihr geschaffenen Miniaturwelt Horloge lösen.
Diese charmante kleine Welt, bevölkert von mechanischen Wesen, ist verdorben und unter die Kontrolle eines bösen Zwillings der Uhrmacherin gerückt, der als Der Marionettenspieler bekannt ist. Diese Umstände machen es ihr unmöglich, zurückzukehren. Valere und Zale müssen sich verkleinern und sich in diesen mechanischen Zirkus von Horloge begeben, um die Herrschaft des Marionettenspielers zu brechen.
Es dauert nicht lange, bis sie auf den Marionettenspieler und ihr komisches Clown-Duo Pif und Pouf treffen, während sie kämpfen und entdecken, dass die Solstice Warrior-Fähigkeiten von Valere und Zale hier kaum Wirkung zeigen. Diese Kräfte können ihnen einfach entzogen und in böse Zwillingsversionen verwandelt werden. Es bedarf der neuen Strahlenfähigkeiten des Künstlers, um alle aus ihrer Gefangenschaft zu befreien, wodurch er zu einem neuen spielbaren Charakter und ständigen Kampfgefährten wird. Ein weiterer Gefangener erklärt, dass Valere und Zale bereit sein müssen, neue zirkusartige Rollen zu übernehmen, um erfolgreich zu sein.
Valere wird zur Akrobatin und Zale zum Jongleur, während Arty seine eigene Note in die Zirkusnummern bringt. Zales Jonglierattacken verursachen Feuerschaden und werden durch ein Gummihammer-Symbol hervorgehoben, während Valeres „Bonk“ mit Magie verbunden ist und Arty über Strahlenattacken verfügt. Natürlich gibt es auch eine Vielzahl an Spezialfähigkeiten und Kombinationsattacken, hier wird der Zirkusflair besonders deutlich. Valere schießt mit dem Stabhochsprung in den Himmel, Zale jongliert mit brennenden Bällen vor den Gesichtern der Feinde, Arty lässt Kanonenkugeln von einem Trampolin abprallen und wenn Zale einem Verbündeten heilen möchte, gibt es die restaurativen Eigenschaften einer Sahnetorte ins Gesicht… oder ihn selbst, nehme ich an.
Das rundenbasierte Kampfsystem hat denselben Rhythmus, wobei das Timing von Tasteneingaben die Schadenshöhe eines Angriffs erhöht oder die Möglichkeit für aufeinanderfolgende Treffer verlängert. Gleichzeitig gibt es eine strategische Ebene, die besagt, dass man bestimmte Feinde angreifen sollte, die eine Schadensart ‚Sperre‘ haben, um sie aus der Reihenfolge zu bringen, wenn man sie oft genug mit der richtigen Schadensart trifft.
Als Nachspielinhalt ist dies so konzipiert, dass es herausfordernder ist als das Basisspiel, wodurch das Timing von Treffern, Blockaden und das Durchbrechen von Feindesperren noch bedeutender wird. Es gibt jedoch weiterhin das Reliktsystem, das die Schwierigkeit und bestimmte Spiel-Elemente anpassen kann. Dieses System kann zusätzliche Gesundheit gewähren, HP nach Kämpfen wiederherstellen und/oder nach einem Levelaufstieg (was standardmäßig aktiviert ist), einen Timing-Erfolg anzeigen und mehr. Als jemand, der das Hauptspiel nicht häufig gespielt hat, wünschte ich mir, dass Timing-Indikatoren stärker integriert wären, vielleicht um anzuzeigen, ob man früh, spät oder pünktlich ist, aber ich kann verstehen, dass das Spiel nicht zu viel Hilfe bieten möchte.
Die mechanische Welt wird von Sabotage Studio äußerst charmant umgesetzt, wobei die Miniaturisierung deutlich zur Geltung kommt. Sämtliche Bewohner haben den Aufziehschlüssel, der von ihren Rücken dreht, die Stadt Horloge ist gefüllt mit Zirkuszelt-Minigames – wie das Überqueren großer Reifen im Stabhochsprung gegen die Zeit – und beim Erkunden sammelt man jetzt restorative Items aus kleinen Milchbehältern und Maiskolben, die sich in Popcorn verwandeln.
Es gibt denselben Stil der freien Erkundung durch die labyrinthartigen Umgebungen, wo man sich an Kanten und Leitern hochhangelt, klafft und über Lücken springt und den Wegen folgt, die sich um und durch andere Teile der Landschaft schlängeln. Es macht das Finden von Geheimnissen und das Lösen von Umweltpuzzles befriedigend und mitreißend.
Und all die Sorgfalt und Aufmerksamkeit für die Pixelkunstwelt werden von eingängigen Melodien des Komponisten Eric W. Brown sowie dem Gastkomponisten Yasunori Mitsuda ergänzt, und die herrlich animierten Zwischensequenzen – laut Sabotage hatten diese dasselbe Budget wie das Hauptspiel.
Um ehrlich zu sein, all dies hätte leicht kostenpflichtiger DLC sein können, wäre es nicht als Zusatzziel in der ursprünglichen Crowdfunding-Kampagne von Sea of Stars versprochen worden. Dass es eine kostenlose Erweiterung zum Spiel ist, die nach umfangreichen Updates kommt, die den 3-Spieler-Koop (der in diesem DLC spielbar ist) hinzugefügt, den Kampf überarbeitet und mehr gebracht haben, macht es nur noch spezieller.