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Karma: The Dark World – Ein surrealer Trip in die Tiefen des Bewusstseins
Karma: The Dark World präsentiert sich als eines der am durchdachtesten inszenierten Spiele, das ich je erlebt habe. Jede Einstellung wirkt beinahe choreografiert, um den emotionalen und surrealen Effekt zu maximieren – eine Herangehensweise, die mich an den visuellen Rausch erinnerte, mit dem Indika stets die Aufmerksamkeit des Spielers neu zu kalibrieren suchte.
Bereits der erste Blick auf Karma, gebündelt in einem Trailer voller atemberaubender und ausdrucksvoller Bilder, hinterließ einen tiefen Eindruck. Es war ein Zusammenschnitt von Spielszenen, der ohne erklärenden Kontext an Hideo Kojima hätte genehmigt werden können – ein Feuerwerk aus Momenten, das dem Zuschauer in Kombination mit einer dramatisch unterlegten Musik die Sinne betörte.
Im Verlauf der Spielzeit entfaltet sich eine Fülle von Hommagen an Größen wie David Lynch, Stanley Kubrick, DC Comics und Bioshock. Zwar finden sich immer wieder Momente, die den Werken bekannter Quellen zu ähneln scheinen, doch handelt es sich keineswegs um bloße Kopien. Vielmehr versteht es das kleine, chinesische Team von Pollard Studio, mit einem bizarren Fiebertraum wie Karma gleich zu Beginn ein außergewöhnliches Erlebnis zu schaffen – ein Vorgeschmack auf eine vielversprechende Zukunft.
Ein ungewöhnlicher Rat für Interessierte: Verzichtet weitestgehend auf Trailer zu Karma. Nachdem ich das Spiel durchgespielt und versucht habe, den Trailer als Referenz zu finden, der mich so fasziniert hatte, fiel mir auf, dass sämtliche Trailer mittlerweile eine besonders bewegende Szene sowie eine narrative Wendung spoilern. Marketing mag Schuld daran tragen, aber die überraschenden, surrealen und fast schon gespenstischen Segmente des Spiels verlieren an Wirkung, sobald sie bekannt werden – ein unschätzbarer Verlust für die kunstvoll inszenierte Achterbahnfahrt, die Pollard Studio erschaffen hat.
Karma gleicht einer Reise durch das eigene Unterbewusstsein – eine Fahrt, die von Symbolik und Bildgewalt geprägt ist. Das Spiel entführt den Spieler in eine alternative, pseudokalte Geschichte nach dem Zweiten Weltkrieg, die sich in einem ost- bzw. mitteleuropäischen Setting, namentlich in Deutschland und mit Anklängen der UdSSR, abspielt. Die Zeitspanne reicht dabei von den 1960ern bis hin zu 1984, während das Werk seinen ganz eigenen orwellschen Griff nie verliert. Faktentreue wird hier zugunsten einer schwer fassbaren Atmosphäre und einer verschwommenen Ortsbestimmung, die mithilfe seltsamer Technologie und eines unzuverlässigen Erzählstils erzeugt wird, absichtlich in den Hintergrund gerückt.
Im Zentrum der Handlung steht Daniel McGovern, ein ROAM-Agent der allmächtigen Leviathan Corporation. Bezeichnungen wie „The Thought Bureau“ und der allwissende Aufseher, bekannt als „Mother“, unterstreichen das bedrückende Gefühl, sich in einem Überwachungsstaat zu bewegen. Gleich zu Beginn des Spiels wird der Spieler in eine desorientierende Szene katapultiert: Ein Patient erwacht im Krankenhaus, reißt eine merkwürdige Vorrichtung von seinem Arm und lässt dabei schwarzen Fluid entweichen. Der Blick in den Spiegel enthüllt einen zerbrechlichen, fahl wirkenden Mann, dessen Haut fast grau erscheint – während draußen Objekte scheinbar aus dem Nichts auftauchen und wieder verschwinden.
Kaum hat sich der erste Eindruck gesetzt, verliert man die Frage, ob man sich in einem unheimlichen Horrorszenario oder einem dystopischen Science-Fiction-Thriller befindet. Diese feine Gratwanderung macht das Spiel so dicht und faszinierend, selbst wenn man nicht vollständig in seine Welt eintaucht.
Die narrative Reise nimmt Fahrt auf, als Daniel den Auftrag erhält, verdächtige Aktivitäten des Mitarbeiters Sean Mehndez zu untersuchen – der auf Sicherheitskameras allzu nah an verbotener Unternehmenselektronik gesichtet wurde und womöglich Firmeneigentum entwendet hat. Was als routinemäßige Ermittlung beginnt, entpuppt sich bald als vielschichtiger Fall. Statt eines Verhörs in einem klassisch verrauchten Polizeiraum muss Daniel jedoch in Seans Erinnerungen eintauchen. Mithilfe eines speziellen Headsets, das auf einer mysteriösen Technologie basiert, wird er in das Gedächtnis seines Verdächtigen geleitet, um herauszufinden, ob dessen wirres Gerede – etwa von einem „Monster, das ihm das Bein abnahm“ – etwas Wahres an sich hat.
Die Erkundung des Geistes bietet reichlich Stoff für fesselnde Erzählungen. Zahlreiche Werke greifen auf die Konzepte von Träumen, Erinnerungen und Gedanken zurück, um Wahrheiten zu konstruieren, die nie wirklich stattgefunden haben, aber dennoch glaubhaft erscheinen. Mechanisch gleicht das Erlebnis, trotz aller narrativer Tiefe, einem „Walking Simulator“: Der Großteil der Zeit verbringt der Spieler damit, weite Räume und Übergänge zwischen den Schauplätzen zu durchqueren, zwischendurch Notizen zu sammeln, die Einblicke in das größere Universum, Rätsel und kleine interaktive Elemente bieten. Besonders hervorzuheben ist die Umsetzung des „Run“-Buttons seitens Pollard Studio – mag an einigen Stellen nicht perfekt sein, doch er erweist sich als durchaus angemessen für die ausgedehnten, begehbaren Bereiche.
Ein kleiner Kritikpunkt betrifft die Darstellung der Memo-Texte: Oft erscheint weiße Schrift auf weißem Hintergrund, sodass man den Inhalt durch das Drehen des Dokuments nahezu entziffern muss. Eine einfache Lösung wäre, den Bildschirm bei der Anzeige einer Notiz deutlich abzudunkeln.
Karma: The Dark World versteht es, mit surreale Bildern und einer dichten, symbolträchtigen Atmosphäre zu spielen. Es fordert den Spieler heraus, zwischen Realität und Wahn zu unterscheiden, und bleibt dabei stets als faszinierend gestörter Blick in eine alternative Geschichtsdeutung in Erinnerung.
Unterwegs können kleine, optionale Rätselboxen geöffnet werden, die meist auf einer Art Chiffre oder einem Umgebungs-Hinweis basieren, um gelöst zu werden. Wird es jedoch beim ersten Versuch nicht freigeschaltet, wird der Spieler komplett ausgesperrt, was einen Kapitel-Neuladevorgang erfordert. Diese Elemente richten sich ohnehin hauptsächlich an Trophäenjäger.
Rätsel, die den Spielfortschritt tatsächlich behindern, waren relativ standardisiert – nichts, was ein gründlicher Spieler nicht herausfinden könnte. Trotz schwacher Wurzeln in Abenteuerspielen verlässt sich Karma kaum auf ein Inventarsystem. Eine in einem früheren Raum gefundene Lippenstift-Röhre dient dazu, ein Passwort zu lösen, und wenn der Spieler aufmerksam genug ist, lassen sich die Zusammenhänge schnell erkennen. Es ist nicht so, dass Pollard dem Spieler jeden Schritt vormacht. Ehrlich gesagt glaube ich, dass Entwickler sich dazu gezwungen fühlen, diese Blockaden einzubauen – nicht um die Spielzeit künstlich zu verlängern, sondern um dem Verlangen nach traditionellen „Spiel“-Erlebnissen gerecht zu werden.
Vor diesem Hintergrund, wenn ich darauf zurückblicke, wie Karma seine Herausforderungen in meinen stetigen Fortschritt stellte, gab es einige Momente, in denen mir der Inhalt etwas repetitiv vorkam. Mehrfach arbeitet Daniel sich durch eine Erinnerung und wiederholt nahezu identische Aktionen im selben Raum, nur mit kleinen Veränderungen in der Optik oder im Muster. Spieler könnten nach dem zweiten Mal an den Punkt gelangen, an dem sie alles „verstehen“ – zusammen mit der Botschaft, die Pollard vermitteln möchte – nur, um die Aktion erneut durchführen zu müssen, bevor sie weiterkommen.
So fühlte es sich an, als würde ich nicht wirklich gefordert, sondern lediglich daran gehindert, zum nächsten erzählerischen Höhepunkt zu gelangen. Dieselbe Beschwerde trifft auch auf die wenigen Verfolgungsjagden zu, in denen der Spieler von einem Monster oder einer anderen Entität verfolgt wird. In diesen Momenten muss der Spieler einfach nur entkommen. Ein Scheitern führt meist dazu, dass man wieder am Anfang der Sequenz startet – ein Umstand, der für manche ein nerviger Checkpoint sein kann. Ich erinnere mich sogar an einen Moment, der dazu gedacht war, den Stress nach einer der ersten Verfolgungsjagden zu mildern: Daniel, in der Rolle von Sean, kroch nach einer angespannten Flucht durch einen Lüftungsschacht. Dieses Kriechen zog sich überraschend in die Länge, weit mehr, als es nötig gewesen wäre.
Wenn ich darüber nachdenke, wie Pollard das Tempo in Karma einsetzte, bleibt bei mir ein leichter Frust zurück. Im Moment des Spielens hat mich das zwar nicht allzu sehr geärgert, aber im Rückblick trübt es das Gesamterlebnis. Vielleicht, so wie es auch die Figuren im Spiel empfanden, ist das Gedächtnis manchmal wirklich nicht so zuverlässig.
Ungeachtet meiner Verärgerung während oder nach meiner Zeit mit Karma bleibt mir doch das lebendige Bild, das Pollard kreiert hat, in Erinnerung.
Ein mittelmäßiges Gameplay kann die Gesamtwirkung selbst der stärksten, erzählerisch getriebenen Spiele abschwächen, und Karma ist …
Keine Ausnahme. Doch die abstrakten und bizarren Visionen, die das Spiel auf meinem Bildschirm erzeugte, werden noch eine Weile in mir nachhallen. Außerdem zeugen die vom Studio eingegangenen Risiken von einer Stimme, die mit der Zeit nur stärker werden wird.
Wie bei jedem Spiel können die Spieler vor Beginn ihre Einstellungen anpassen, von der Audioausgabe bis zur Anordnung des Controllers. Karma verbirgt geschickt die wichtigsten Elemente – wie das Sichtfeld – hinter einem kleinen, interaktiven Segment, das einer tatsächlichen Kalibrierung des Spielercharakters gleicht. Es ist ein Trick, den nur wenige Spiele anwenden, und er funktioniert hier außergewöhnlich gut.
Solche Elemente wirken weniger wie Spielereien, sondern eher wie ein Regisseur, Drehbuchautor und Kameramann, die in harmonischer Zusammenarbeit ein Kunstwerk erschaffen.
Es wäre vergebens, wenn ich versuchen würde, die Momente zu beschreiben, die bei mir am stärksten nachwirkten. Aber ich bin fest davon überzeugt, dass die Art und Weise, wie die narrative Struktur umgesetzt wird, und der Einsatz visueller Elemente ein Zeugnis für die Kraft von Entwicklungsstudios sind, die stolz auf ihre Experimentierfreude sind. Karma steckt voller gewagter Momente, die im Kontext der Erzählung vielleicht nicht durchweg tiefgründig sind, aber in solch einer…
Auf eindrucksvolle Weise sind sie unauslöschlich ins Gedächtnis eingebrannt.
Durch eine Welt zu spazieren, in der Passanten Fernseher anstelle von Köpfen tragen, ist absolut absurd – doch es funktioniert. Karma verfügt über einen aufdringlich dröhnenden Klaxon, der unverkennbar ertönt.
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„SYMBOLISM“ wird häufig thematisiert, und obwohl es manchmal zu offensichtlich erscheint, resultiert dies oft in einem beeindruckenden visuellen Spektakel. Ich habe das Gefühl, dass Pollard an einen gewaltigen Kosmos dachte, der vergangene Ereignisse enthielt und noch weiter erforscht werden könnte. Es ist bedauerlich, denn ich hätte mir von der Erzählung noch mehr gewünscht, da am Ende ein Gefühl des Fehlens von Elementen zurückblieb. Der letzte Akt des Spiels war wahrlich bizarr und hinterließ bei mir das Gefühl, bereits zu wissen, was mir erzählt wurde. Gleichzeitig verspürte ich den Drang, sofort wieder einzutauchen, vielleicht um die brennenden Fragen in meinem Kopf zu klären.
Karma: The Dark World ist ein seltenes Spiel, das eine unverkennbare Vertrautheit bietet, jedoch das Konzept der Normalisierung herausfordert. Seine mechanischen Begrenzungen verleihen ihm Bodenständigkeit und eine gewisse Monotonie. Dennoch handelt es sich um Horror mit minimalen Jumpscares – ein Techno-Thriller, der sich über existenzielle Träume entfaltet. Verschiedene Elemente wurden nur zaghaft miteinander verknüpft. Ungeachtet jeglicher Kritik hat Pollard Studio mit ihrem Debüt ein Spiel mit einer wirklich atemberaubenden visuellen Ausrichtung geschaffen, wie sie nur die erfahrensten Regisseure erreichen.