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Death Stranding 2: On The Beach – Ein digitaler Wanderzirkus im Kammerflimmern
Die ersten Momente in „Death Stranding 2: On The Beach“ sind wie ein Traum, der in Zeitlupe entfaltet wird. Sam Porter Bridges, dargestellt von Norman Reedus, und seine Adoptivtochter Lou betreten die Bühne eines atemberaubenden, fotorealistischen Landschaftsbildes, das in goldene Sonnenstrahlen getaucht ist. Zu den sanften Klängen eines melancholischen Songs von Woodkid zieht das Duo seine Bahn – ein Herzstück der neuen Erzählweise, das den Ton für die fesselnde, aber auch zwiespältige Reise setzt. Während Lou fröhlich kichert, schwingt die naturverbundene Melancholie mit, als würde man einen berührenden Brief an die verlorene Menschlichkeit schreiben.
Doch die Idylle wird schnell von einem Sturm überschattet. Die anfangs so wohltuende Hitze verwandelt sich in einen sintflutartigen Regen, der die Umgebung in schleimigen Matsch verwandelt. Rinnsale schlängeln sich an schroffen Felsen entlang, und das Detail der Umwelt ist so präzise, dass ich in meiner Fantasie förmlich David Attenborough narrieren hören kann, während ich durch dieses digitale Wildnis schleppe. So sehr ich auch von der grandiosen Grafik überrascht bin, die mich während des Spielens dazu bringt, Hunderte von Screenshots zu machen – ich bin niemand, der in einem Spiel den Fotomodus nutzt.
So beginnt die Reise, die mich bald an einen bekannten Weg führt. Die mysteriöse Fragile, verkörpert von Léa Seydoux, taucht auf und raucht dramatisch eine Gauloises, um uns daran zu erinnern: sie ist wirklich, wirklich französisch. Dies ist der Moment, in dem die nächste Mission ins Spiel kommt – eine Reise nach Mexiko, dessen Grenze glücklicherweise nur einen kurzen Spaziergang entfernt liegt. Sam steht vor der Herculean-Aufgabe, isolierte Siedlungen in Mexiko mit dem Chiral Network zu verbinden – ein WiFi-System, das mehr der Geisterwelt als der physischen Realität entstammt.
Aber halt! Bevor Sie sich in den Klischees des Spieles verlieren, das seine Fortsetzung mit einem vierstündigen Prolog präsentiert, in dem alles erneut erklärt wird, schießt das Gefühl der Enttäuschung in mir hoch. Obwohl ich die Mechaniken des ersten Teils auch in ihrer Wiederholung schätze, ändern sich die Grundlagen nicht. Stattdessen wird der Spieler in ein vertrautes Terrain eingeführt, das, erfrischend als es sich anfühlen mag, dennoch den Eindruck der Stagnation vermittelt.
Das meiste in „Death Stranding 2“ bleibt visuell und akustisch unverwechselbar. Die meisten grafischen Assets wirken beunruhigend vertraut, das Menü ähnelt dem des Vorgängers, und die Audios purzeln verwaschen durch den Raum. Während sich die Umgebungen – von Wüsten bis zu schneebedeckten Bergen – einander ähneln, wird die Gefährlichkeit der post-apokalyptischen Landschaften nicht spürbar: Wo sind die ikonischen Ruinen, die uns an eine vergangene Welt erinnern?
Die Spielmechanik erweist sich als eine Retrospektive an den ersten Teil, oftmals frustrierend in ihrer Vorhersehbarkeit. Die Cargo Cannons tauchen wieder auf, nun jedoch im Zustand der Minimalkreativität – sie können Grenaden abfeuern, die schließlich aus dem Schießen unter den Witzen des absurd-genialen Enfant Terrible Hideo Kojima hervorkommen. Man fragt sich, ob das nicht unter dem Maß an Innovativität liegt, das man von solchen Produktionen erwartet.
Aber nicht nur die Grafik ist repetitiv: Die Missionen und Herausforderungen scheinen kaum überarbeitet. Der zeitgebundene Pizza-Lieferservice taucht in Kritikpunkten auf und spiegelt den Mangel an neuen Ideen wider – warum nicht ein neue Herausforderung für die Pants-Killer einführen? Vielleicht könnte ich stattdessen eine kunstvoll gestapelte Turm-Burgerbox balancieren?
Trotz dieser Unannehmlichkeiten bleibt der Gedanke, dass „Death Stranding 2“ gewollt vertraut ist, während gleichzeitig das notwendige Gefühl der Entdeckung und des Staunens verloren geht. Die feinsinnigen Kojima-Eigenheiten- von abgesperrten Wassertropfen bis zu den phantastischen Geschöpfen nickernd von den Rändern des Bewusstseins – fühlen sich an wie ein Déjà-vu, das seine Magie verloren hat.
An einem Wendepunkt in der Erzählung, der etwa neun Stunden und einige skurrile Begegnungen benötigt, bleibt die Uneindeutigkeit der neuen Charaktere wie Tomorrow, die blass und blass bleibt, als das Spiel zu den wahren Konflikten übergeht. Erst als die Geschichte wieder nach Australien verlagert wird, wird der Gedanke an Fortschritt eindringlicher spürbar. Sam wird erneut mit dem Bridge Baby ausgestattet, und die Möglichkeit zur Charakterentwicklung beginnt erneut im Rahmen der gewohnten Reise.
Allerdings, während sich das Gameplay allmählich entfaltet, bleibt das unstillbare Verlangen nach dem Erleben genuiner Überraschungen einen bittersüßen Nachgeschmack: Es ist nicht untiltowards dem Fünfzehnten, dass Hideo Kojima metaphorisch die Türe aufreißt und die Neugierde auf eine aufregende Explosion von kreativem Chaos ausschüttet. Die Geschichte schwenkt in atemberaubende, ungebändigte Höhen, die eine starrende Leere im Raum hinterlassen – eine neue Schicht des Unbekannten strömt in die Geschichte ein, als der Plot lästig wird.
Die möglichen neuen Gameplay-Elemente, von der Rückgangsfalle bis zur Welt, wirken ellenthaler spartanisch und finden sich in der Rückkehr zum Vertrauten. Am Ende halten die sedierenden Elemente des Spiels, die Erzählweise, und der zauberhafte Soundtrack ihrer finalen Show einen hohen Anspruch—auch wenn ich manchmal auf den Boden des Kritikerprogrammes stieß, brachte mich das eher zum Lachen als zum Ausrasten.
Und so schwingt der letzte Akt auf einem Höhepunkt, als ich mit einem zufriedenen Lächeln und einem Hauch von unglaublich schockierender Empathie in die Empfindungen der Charaktere eintauche. Während ich darüber nachdenke, ob dieser Strang von Absurdität und künstlerischem Genie genug ist, um die Erwartungen zu übertreffen, stellt sich mir die Frage: Was kommt als nächstes für Kojimas unermüdlich ambitionierte Erzählungsreise? Ein Kaffeekränzchen zwischen dem Irrsinn, oder der Aufbruch in neue Sphären, die das Spielerlebnis unwiderruflich verändern? Die Antwort darauf könnte in Zukunft die gültigste Frage im Spieluniversum bleiben.
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