Atomfall: Wicked Isle DLC Bewertung

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Atomfall: Das DLC „Wicked Isle“ im Test – Auf zur gesegneten Insel!

Wanderer im post-apokalyptischen Cumbria, heute nimmt uns das Abenteuer mit auf eine launige Bootsfahrt zur ominös benannten „Wicked Isle“. Nach dem katastrophalen atomaren Unheil, das die britische Landschaft verwüstete, ist diese neue Region ein Versprechen für Entdeckung und Drama – doch wie es oft der Fall ist, hält die Realität nicht immer, was der Buchtitel verspricht.

„Wicked Isle“ wird gleich zu Beginn über einen grimmig dreinblickenden Kapitän in Wyndham zugänglich, der uns auf seine Reise mitnimmt. Der Auftrag klingt fast mystisch: Gesegnete Met zu erlangen. Für Liebhaber des Hauptspiels mag dieser Plot zu verlockend sein, um ihn abzulehnen, doch während ich über das dampfende Wasser der radikal verstümmelten Küstenlandschaft gleite, beschleicht mich ein Gefühl der Deja-vu. Diese Insel ist nicht nur mein Ziel; der Verlauf der Geschichte ist ein geschicktes, aber abgedroschenes Echo des Hauptspiels.

Ein nostalgischer Rückblick mit Mönchen, deren schattenhafte Gespräche mir die Lebensgeschichte des Ortes näherbringen sollen, führt nur zu dem Gefühl, dass hier kreatives Manko herrscht. Auf so manchem Echoraum der Erzählung fühlte ich mich als passiver Zuschauer – eine tragische Figur, die im Stummfilm der Geschichte gefangen ist. Wenn die Dialoge jedoch kaum die Zauberformel zur Entfaltung des Mysteriums gefallen, bleibt das Gefühl, die Erzählfäden des Originals ein weiteres Mal durchzukauen.

Aber „Wicked Isle“ könnte ja durch frischen Wind in Gameplay und Herausforderungen glänzen. Denkste! Stattdessen entdecke ich seltsame KI-Patzer, die mir das Nerven kosten. Gegner bleiben wie an eine unsichtbare Wand gefesselt stehen oder gehen in einem Pendel der Unentschlossenheit auf und ab. Ich frage mich schmunzelnd, ob ich hier einem britischen Slapstick-Duo zuschaue, anstelle in ein packendes Abenteuer einzutauchen.

Die Wiederholung der Feindtypen – die Gewohnheitsbanditen und infizierten Ungeheuer sind weiterhin Teil des Repertoires – wird durch zwei neue Gegner ergänzt. Ein Bosskampf bringt frischen Wind mit, doch der aquatische Feral… nun, der wirkt wie eine direkte Kopie aus „The Witcher 3“. Anstatt innovativ zu sein, fühlt sich die Begegnung wie ein leicht sandiger Nachgeschmack an. Der Drowner der letzten Jahre als ein Zombie-Double? Wohin ist die Kreativität verschwunden?

Das Comeback zu den ohnehin fragwürdigen Gameplay-Mechaniken des Originals hat mich regelrecht zur Verzweiflung gebracht. Ein Glücksgriff beim Schwanken zwischen völliger Munitionsexistenz und ständigem Überlebenskampf – ich entscheiden mich, die Schwierigkeit zu senken und so einige der frustrierenden Elemente zu vermeiden. Plötzlich kann ich fröhlich mit meinen Fäusten kämpfen und das sogar ohne von den Gegnern überfahren zu werden – ein kleines Vergnügen, das allerdings den Nachgeschmack einer schaumigen Dose Limonade nicht vertret, die genau in die falsche Richtung zielt.

Wenn ich schließlich das Mantra „Scavenger Gloves on, fetch quests ahead“ wiederhole, während ich durch die tristen Gebiete schlage, wird mir bewusst: die Wiederholungen treiben den Umfang ohne wirklichen Mehrwert. Stellvertretend hat der die Missionen in „Wicked Isle“ bei mir den Charakter einer Straßensoiree mit Störungen in einer Zeit, die nicht meine ist. Mal wieder um den Block rennen, um an einen Punkt zu gelangen, den ich schon fünfmal besucht habe – so strapaziere ich die Geduld der Spieler mehr, als dass ich sie packe.

Und so weht über „Wicked Isle“ kein frischer Wind; die Überbleibsel aus der Hauptkampagne werden in anderen Gewändern gezeigt, aber nicht neu interpretiert. Es zieht das Gefühl auf, als würde die kreativen Köpfe im Entwicklerteam gelegentlich in der eigenen Überzeugung stecken bleiben, anstatt die Richtung zu wechseln. Eine fragwürdige Wiederholung, die auf nostalgische Gefühle setzt, ohne die gut gealterten Erinnerungen aufzufrischen.

In dieser Hinsicht bleibt „Wicked Isle“ unter seinen Möglichkeiten und muss erkennen, dass nicht jede Reise zu neuen Ufern auch ein Abenteuer ist. So stehe ich an der Kante der Midsummer Isle und frage mich: Gibt es einen zweiten Reisepass für kreative Neuausrichtung? Nur die Zeit kann es zeigen.

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