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Assassin’s Creed und der Animus – seit den Anfängen der Serie ein Markenzeichen, das sich im Laufe der Jahre weiterentwickelt hat. Einst ein zentraler Bestandteil der Geschichte, um den genetischen Erinnerungen unserer Vorfahren nachzuspüren, hat der Animus im Verlauf der Reihe an Bedeutung verloren. Ursprünglich von Abstergo – der Maske der modernen Templer – erschaffen, ermöglichte er den Menschen, in die Erinnerungen ihrer Ahnengenerationen einzutauchen. Abstergo nutzte diese Technologie, um Assassin-Blutlinien in ihre historischen Vergangenheit zu schicken – stets mit dem Ziel, ein altes Artefakt zu bergen, das ihnen helfen sollte, weltweiten Einfluss zu errichten.
Nachdem die ursprüngliche Desmond-Handlung in Assassin’s Creed III abgeschlossen war, veränderte sich das Spieluniversum grundlegend. Der moderne Handlungsstrang wich neuen Erzählversuchen, die dennoch den Animus in einer Form oder einer anderen erhalten ließen – sei es als Trainingsgerät, Marketinginstrument oder gar als Spiel-im-Spiel. Ungeachtet der verschiedenen Umsetzungen blieb die Grundidee dieselbe: Der Animus ermöglicht es, in die genetischen Erinnerungen längst vergangener Zeiten einzutauchen.
Ursprünglich versetzten uns die Spiele in das 12. Jahrhundert, mitten in die Kreuzzüge, wechselten dann in die Zeit der Amerikanischen Revolution und des antiken Griechenlands. Assassin’s Creed nutzte stets seine futuristische Prämisse, um Spieler in einzigartige historische Epochen zu entführen – mit einer Mischung aus Mord, Intrigen und weitläufigen offenen Welten. Seit Jahren hegen die Fans die Hoffnung, dass der nächste Eintrag der Serie in Japan spielen wird. Und nun, nach nahezu 20 Jahren, scheint dieser lang ersehnte Traum Wirklichkeit zu werden.
Assassin’s Creed Shadows entführt uns in die Azuchi-Momoyama-Periode Japans, die letzte Phase der stürmischen Sengoku-Ära, in der endlose Kriege und wechselhafte politische Schicksale das Land bestimmten. Ubisoft zeigt hier erneut, dass es gelungen ist, sich seither seit Odyssey (2018) wieder sicher und authentisch in seinem Setting zu fühlen. Mit Initiativen wie den Discovery Tours, welche die blutige Prämisse der Serie durch lehrreiche, historisch fundierte Fakten und Erzählungen ersetzen, wird deutlich, dass Ubisoft den Schauplätzen respektvoll begegnet.
Gleichzeitig zeigt Shadows, dass es nicht ausreicht, nur eine fantasievolle Nachbildung der Vergangenheit zu bieten – echte Interaktion in dieser Welt ist gefragt. Zwar wird Ubisoft immer wieder dafür kritisiert, riesige Karten mit repetitiven Aufgaben zu füllen – ob in Far Cry, Ghost Recon oder eben Assassin’s Creed. Während manche Spieler diesen Inhalt als unnötige Füllware empfinden, schätze ich den Gesamteindruck, bei dem Wiederholungen gelegentlich lediglich als Mittel zur Belohnung von Ausrüstung und Erfahrung dienen. Neben einem echten „Goldenen Pfad“ bietet der Nebeninhalt immer wieder humorvolle oder dramatische Momente, die das Gameplay zusätzlich beleben.
Doch Shadows verzichtet nicht darauf, den gewohnten massiven Ubisoft-Sandbox-Charakter beizubehalten. Über 50 Stunden voller Ablenkungen, Nebenquests und narrativer Details bleibt es ein Assassin’s Creed- sowie ein Ubisoft-Spiel im herkömmlichen Sinne. Interessanterweise habe ich das Gefühl, dass Shadows – obwohl es auf einem ähnlichen Fundament ruht – den ersten Schritt in eine neue Evolution der Serie markiert. Die Neuerungen wirken zunächst ungewohnt, vor allem als langjähriger Fan. Doch das Japan, das Ubisoft hier erschafft, spricht sowohl in der Erzählweise als auch in der Mechanik eine nachdenkliche, unerwartete Sprache.
Ein markanter Aspekt ist die Abkehr von der altbekannten Freiheit, nahezu jede Oberfläche erklimmen zu können. Schon immer war Assassin’s Creed ein Spiel der Freiheit, bei dem Synchronisationspunkte an handfesten Griffen gelegen waren, die den Spieler an schwindelerregende Höhen führten. Doch während frühere Titel Spieler ermunterten, jeden Berg oder Gebäude zu erklimmen – mit dramatischen Kameraschwenks und der allgegenwärtigen Aufforderung „Komm, erkunde mich“ – setzt Shadows auf ein differenzierteres System. Naoe, die Protagonistin, bewegt sich nun geschickt an gebrochenen Bäumen oder baufälligen Tempeln empor – mit automatischer Synchronisation und dem typischen Vogelruf als akustischem Signal. Wer die Welt genauer erforschen will, kann einfach die Karte aufrufen oder beim Halten eines Knopfes die atemberaubende Aussicht studieren.
Doch wenn man sich, aus Gewohnheit der alten Mechanik folgend, direkt zum nächstgelegenen Punkt stürzt, kann Frustration entstehen. Das dichte, hügelige Japan mit seinen steilen Berghängen, massiven Wäldern und gezackten Dächern stellt den Spieler vor die Herausforderung, sich an die Landschaft anzupassen – und nicht jede Stelle ist für Interaktionen vorbereitet. Anders als in früheren Spielen, bei denen fast jeder Felsvorsprung erklimmt werden konnte, ist Naoes Bewegung in Shadows bewusst eingeschränkt. Auch Yasuke, der imposante Samurai, der sich trotz seiner Wendigkeit häufig unbeholfen über Vorsprünge bewegt und im Wasser beinahe in einem Speersturz endet, ist von diesen Einschränkungen geprägt.
Was Assassin’s Creed zwar oft als ein von Einfachheit geprägtes Spiel darstellte, erhält in Shadows eine neue Tiefe. Japan wird als weitläufiger Spielplatz präsentiert – mit leeren Straßen, stillen Bergen und Siedlungen, in denen der Spieler zwar auf Gegner treffen kann, aber nicht zwingend muss. Die schiere Größe der Welt führt nicht zu Langeweile, sondern fordert strategisches Vorgehen und gezielte Planung.
Die duale Protagonisten-Struktur führt uns in beide Seiten dieser facettenreichen Welt ein. Yasuke tritt als charismatischer Außenseiter auf, der ursprünglich den portugiesischen Missionaren untergeordnet ist, bevor er in den Dienst des legendären Daimyo Oda Nobunaga gerät. Sein Auftakt ins Gefecht – ein brennendes Dorf, durch das er sich schneidend kämpft – verspricht epische Schlachten und eine Zukunft im Zeichen eines neuen Japans. Gleichzeitig lernen wir Naoe kennen, eine junge Frau aus dem Iga-Dorf, die während eines Angriffs versucht, ein wichtiges Artefakt aus einem verborgenen Grab zu sichern. Ihre Geschichte wird jäh unterbrochen, als maskierte Gegner ihren Vater ermorden und sie selbst schwer verletzt zurücklassen – ein persönlicher Antrieb, der den Spielverlauf maßgeblich bestimmt und den Spieler unmittelbar in die emotionale Tiefe der Geschichte zieht.
Das narrative Gerüst von Shadows stützt sich stark auf ausführliche Zwischensequenzen, durch die Ubisoft dem Spieler statt über endlosen Missionen detaillierte Einblicke in die Welt und die Charaktere bietet. In langen, filmreifen Szenen werden Handlungen und Zusammenhänge dargestellt – ein Ansatz, der zwar gelegentlich den Spielfluss unterbricht, aber der dichten Erzählstruktur auch Raum zur Entfaltung gibt. Nachdem man wieder Kontrolle übernimmt, etwa in der Phase, in der sich Naoe und Yasuke zusammenschließen, wechselt der Fokus zu intensiven Ausbildungssequenzen und taktischen Kämpfen. Hier fließen mechanische Elemente wie Mastery- und Knowledge-Punkte ineinander, die beim Abschließen von Quests, beim Bergen von Artefakten oder durch spezielle Aktionen vergeben werden. Für Naoe etwa bedeutet Meditation nicht nur den Ausbau ihres Wissens, sondern auch Rückblenden in die gemeinsame Trainingszeit mit ihrem Vater – so wird die Charakterentwicklung unmittelbar mit dem Spielfortschritt verknüpft.
Assassin’s Creed Shadows schafft es somit, ein altes Franchise in neuem Licht erscheinen zu lassen. Die vertraute Freiheit der offenen Welt wird um Einschränkungen ergänzt, die den Spieler zu einem überlegten Vorgehen zwingen. Es ist ein anspruchsvolles Spiel, in dem narrative Tiefe und strategische Herausforderungen Hand in Hand gehen – eine klare Einladung, sich voll und ganz auf die geheimnisvolle, wandelbare Schönheit des mittelalterlichen Japans einzulassen.
Statur, aber dafür, dass er so eng mit Nobunaga verbunden ist.
Ubisoft stand vor der schwierigen Aufgabe, keinen männlichen japanischen Protagonisten in dieses begehrte Setting zu integrieren. Und obwohl es leicht sein mag, die Ähnlichkeiten zwischen Shadows und etwas wie Ghost of Tsushima oder, kürzlich, Rise of the Ronin zu erkennen, schätze ich den Versuch, Yasuke in Japan zu einer Kuriosität zu machen, ihm aber auch zu ermöglichen, respektvoll und neugierig über dieses fremde Land, in dem er sich befindet, zu sein. Seine Vergangenheit soll undurchsichtig sein, da die Spieler im Verlauf des Spiels mehr darüber entdecken werden, was ihm jedoch die Aufgabe erschwert, von den Spielern bewundert zu werden.
Am Rande bemerkt Ubisoft einige Optionen für Spieler, die sich tiefer in Shadows eintauchen möchten. Eine buchstäbliche „Immersive“-Einstellung wird alle Synchronsprecher auf Japanisch und Portugiesisch einstellen. Die native japanische Sprachausgabe ist außergewöhnlich gut gemacht, und ich war überrascht, wie unglaublich das Cast war und wie vielfältig sie klangen. Aber ich fand mich auch dabei, zwischen ihr und der englischen Sprachausgabe zu wechseln, die ebenfalls hervorragend gemacht ist. Als Fan von Untertiteln gegenüber Synchronisationen, aber im Bewusstsein, wie schwierig es sein kann, sich auf Untertitel zu konzentrieren, während die Action stattfindet, gibt es hier wirklich keine schlechte Option. Darüber hinaus hat Ubisoft einen „Canon-Modus“ integriert, bei dem es keine Dialogoptionen gibt und Missionen von einem bestimmten Charakter abgeschlossen werden. Da dieser Modus nach Spielbeginn nicht mehr geändert werden kann, kann ich nichts über seine Wirksamkeit sagen. Im Verlauf des Spiels können die Spieler jedoch technisch „schlechte“ Dialogoptionen wählen, die dazu führen können, dass ein Begleiter nicht beitritt oder die Belohnungen beeinflusst, was jedoch hauptsächlich für Puristen gedacht zu sein scheint.

Die Einführung des „Canon“ im Zusammenhang mit Shadows ist definitiv faszinierend, da sie impliziert, dass es „richtige“ Optionen nicht nur im Dialog, sondern auch im Missionsansatz gibt. Sowohl Naoe als auch Yasuke sollen die beiden gegenüberstehenden Gameplay-Ansätze repräsentieren, mit denen Ubisoft seit mehreren Jahren kämpft.
Keine Überraschung, dass Naoe für Heimlichkeit und schnellen, minimalen Kampf steht. Wenn die Spieler sich für Naoe entscheiden, können sie die meisten Höhen erklimmen und die verborgene Klinge für sofortige, stille Assassinationen verwenden. Sie ist auch mit Shinobi-Werkzeugen ausgestattet. Der Kunai kann aus der Ferne sofort töten, Shuriken können Schaden verteilen, Rauchbomben verbergen Annäherungen und Fluchtwege, während die Shinobi-Glocke Feinde zu einem Ort locken kann. Beim Spielen als Naoe ist es entscheidend, außerhalb des Sichtfelds zu bleiben, Ausreißerfeinde und fernkämpfende Schmutzlinge auszuschalten, die aus der Ferne Pfeile oder Musketen abfeuern könnten.
Yasuke ist eine imposante, grobe Figur, die mit einer „brutalen Assassination“ ausgestattet ist, einem lauten, blutigen Angriff, der normalerweise einen Feind sofort ausschaltet und eine Schar von Kämpfern auslösen kann, die hereinströmen. Während Yasuke sich in Büschen, Heuhaufen, hohem Gras und Wasser verstecken kann, sind seine Optionen begrenzt. Yasukes Animationen beim Laufen und Springen übertragen sein Gewicht und seine Unfähigkeit, sich wie Naoe zu bewegen, meisterhaft.
Shadows fragt: „Wie möchtest du spielen?“ Und die Spieler können normalerweise antworten, indem sie wählen, wer was in Japan tut. Mit ein paar Ausnahmen für charakterspezifische Missionen und Inhalte können sich die Spieler auf Heimlichkeit mit Naoe konzentrieren oder ins offene Sichtfeld gehen und beginnen, Soldaten zu enthaupten. Das gesagt, Yasuke ist hinsichtlich der Vielfalt am meisten eingeschränkt, einfach weil ein Heimlichkeitsansatz mit ihm schwieriger ist.
Mein Hauptproblem mit diesem System der zwei Protagonisten ist, dass die Spieler oft die Option haben, eine Mission entweder als Naoe oder Yasuke zu absolvieren. Es wird impliziert, dass beim Auswählen eines Charakters gegenüber dem anderen der nicht spielbare Charakter seine eigene Mission durchführen wird. Persönlich denke ich, dass es eine verpasste Gelegenheit war, den Spielern nicht die Möglichkeit zu geben, beide Missionen zu absolvieren, besonders wenn es darum geht, die notwendigen Informationen zu sammeln, um einen der Hauptmaskierten Antagonisten zu ermorden. Während diese binäre Auswahl manchmal dazu führt, dass sowohl Naoe als auch Yasuke dasselbe tun, ist es schade, dass Ubisoft keine weitere Entwicklung beider Charaktere gleichzeitig zuließ. Als ich mich entschied, einen Hinweis in einem Badehaus zu verfolgen, war es bedauerlich, zum Treffpunkt zurückzukehren und zu hören, dass Yasuke seine Suche durchgeführt und mit dem gleichen Ergebnis zurückgekehrt war. Warum konnten wir das nicht auch sehen?

Glücklicherweise ist der Kampf mit beiden Charakteren präzise, herausfordernd und schnelllebig, auch wenn er etwas repetitiv sein kann. Beide Charaktere haben leichte und schwere Angriffe auf den rechten Trigger und Knopf, die unterschiedlichen Schaden und Geschwindigkeit repräsentieren. Blocken erfolgt mit L1. Ein Angriff im letzten Moment abwehren oder jede Sequenz eines Angriffsschocks – dargestellt durch blaue Blitze – wird einen Feind vorübergehend schwächen, sodass er gelb leuchtet und zusätzlichen Schaden erhält. Rote Angriffe können nicht blockiert werden, aber wenn sie im letzten Moment ausgewichen werden, schwächen sie den Feind. Statuskrankheiten wie Blutung, Gift und Verwirrung verursachen ebenfalls Tick-Schaden. Postur-Angriffe werden verwendet, indem man R1 oder R2 kurz gedrückt hält, wodurch die Verteidigung eines Feindes durchbrochen wird.
Solange ich konnte, spiele ich Assassin’s Creed-Spiele auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad. Dies kann sie in den frühen Stunden aufgrund der häufigen und brutalen Kämpfe ermüdend machen. Aber ich denke, in Shadows funktioniert es wirklich am besten wie bisher. Die Feinde sind aggressiver und verursachen mehr Schaden, was den Kampf aufregend und fieberhaft macht. Häufig geriet ich als Yasuke in tödliche Scharmützel, nutzte seine erhöhte Rationskapazität, um häufiger zu heilen und pflügte durch die Gegner hindurch.
Die Vielfalt an Waffen und Fähigkeiten ermöglicht auch unterhaltsames Experimentieren im Kampf. Yasuke kann mit drei Nahkampfwaffen ausgestattet werden: der langen Katana, der Naginata und dem Kanabo. Für Fernangriffe verwendet er einen Bogen für Stille und eine Teppo-Feuerwaffe für laute Angriffe. Es war ziemlich schwer, im Verlauf von Shadows einen Favoriten zu wählen, da jede Waffe sich anders anfühlte und es nicht einfach darum ging, R1 zu spammen, obwohl diese Strategie manchmal funktionieren kann. Ich mochte das Kanabo wegen seiner brutalen Masse und nachdem es aufgerüstet wurde, schneller sein konnte, wenn die Spieler am Ende von Combos angreifen. Während das Teppo großartig für Kopfschüsse war, mochte ich den Bogen, weil er Yasuke eine gewisse anfängliche Heimlichkeitsinfiltration ermöglichte.
Naoe verwendet die reguläre Katana, eine daggerartige Tanto und eine Kusarigama. Ähnlich wie bei Yasuke hat jede dieser Nahkampfwaffen ihre eigene Geschwindigkeit und ihren eigenen Spielstil. Die Tanto kann eine Angriffswelle entfesseln, hat aber auch eine Freischaltung, die es ermöglicht, sie für eine doppelte Assassination zu verwenden. Die Kusarigama ist die Metallkugel, die mit einer Kette an eine Dolch befestigt ist, was bedeutet, dass die Spieler aus der Ferne mit schwingenden Bewegungen angreifen und Feinde fesseln und herumwerfen können.
Obwohl Shadows in einen ähnlichen Ausrüstungs-Grinding wie frühere Ubisoft-Titel fällt, ist dies in Shadows deutlich weniger ausgeprägt. Ausrüstung hat verschiedene Seltenheitsgrade und wird durch das Räumen großer feindlicher Außenposten, das Abschließen von Quest-Ketten oder in Truhen erworben. Die beste, seltenste Ausrüstung wird durch das Abschließen von Aktivitäten verdient und die Spieler werden feststellen, dass niedrigstufige Ausrüstung aufgrund ihrer einzigartigen Boni und der Fähigkeit, an einer Schmiede mit Boni graviert zu werden, weiterhin brauchbar bleibt. Das Beste daran ist, dass das System sehr unaufdringlich ist und der Wunsch, ein neues Ausrüstungsstück auszuprobieren, nicht darin besteht, dass es mehr Gesundheit oder Schaden hat, sondern dass es mit anderen Teilen kombiniert werden kann, um Naoe und Yasuke besser an die bevorzugte Kampfweise des Spielers anzupassen.

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Die Heimlichkeit in Shadows wurde ebenfalls einer überraschenden Überarbeitung unterzogen, die den Weg für neue Implementierungen in der Serie ebnet. Die größte Veränderung besteht darin, wie sichtbar Naoe und Yasuke in der Umgebung sind. Dies wird über ein Symbol in der HUD angezeigt – eine Leiste, die sich füllt, je mehr der Spieler „gesehen“ wird. Heimlichkeit ist somit nicht mehr das traditionelle Sicherheitsnetz. Auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad bieten Dächer keinen sicheren Rückzugsort mehr. Wer auf einem Dach nicht entdeckt werden möchte, muss sich flach auf den Boden legen, da Kriechen nicht mehr ausreicht. Lichtquellen können gelöscht werden, wodurch das Herumschleichen in Dunkelheit und Schatten nahezu zur Unsichtbarkeit führt. Aber auch Geräusche spielen eine Rolle, denn Feinde werden schneller aufmerksam.
Obwohl die Gegner in Shadows weiterhin etwas einfältig wirken, erscheinen sie situativ bewusster. Ja, du kannst jeden vorbeigehenden Wachmann anpfeifen und einen Haufen Leichen in einem Gebüsch hinterlassen. Doch leise zu bleiben, wenn weitere Wachen in der Nähe sind, ist der Schlüssel. Zahlreiche Male war ich gezwungen, eine Infiltration zu planen, indem ich nachts geschickt Laternenmauern umging. War es frühmorgens und ging die Sonne auf, war es entscheidend, sich im hohen Gras flachzumachen, um anschließend in einen Busch zu kriechen. Die Bereiche sind diesmal viel offener und die Gegner oftmals zahlreicher. Wird ein Alarm ausgelöst, versammeln sich zahlreiche Wachen an der Position des Spielers, und läutet jemand die Alarmglocke, wird dieser Charakter in der gesamten Region als „gesucht“ markiert. Das bedeutet, dass umherziehende Ronin aufmerksam werden und angreifen oder dass Burgen von tödlichen Vollstreckern in Teufelsmasken, die über ein riesiges Gesundheitsreservoir verfügen, überflutet werden.
Assassin’s Creed hat über die Jahre hinweg durch die vielfältige Integration von Kampf und Heimlichkeit geglänzt. Wenn etwas schiefgeht, gibt es immer einen Ausweg. Vielleicht sollten die Wachen aggressiver sein, auch wenn sie hier Büsche umreißen. Vielleicht sollten befreundete Gegner mehr darauf achten, wenn ihr Kamerad plötzlich verschwindet. Und auch wenn dies die wahre Illusion der Heimlichkeit etwas trübt, bieten diese Systeme viel Spaß beim Ausnutzen und Zerlegen. Natürlich führt die schiere Größe von Shadows dazu, dass sich manche Elemente wiederholen. Bestimmte feindliche Lager und Außenposten tauchen in der Wildnis immer wieder auf, meist in Einzelmissionen, die darauf abzielen, Handwerksmaterialien, Erfahrungspunkte und Währung zu sammeln. Es ist aber auch wichtig zu wissen, dass nicht alles in diesem Spiel erledigt werden muss, wenn man das nicht möchte. Manchmal ist die Ablenkung jedoch einfach nur reiner Spaß.

Trotz der blutigen Enthauptungen und der vom Krieg gezeichneten politischen sowie gesellschaftlichen Umbrüche in Japan ist Shadows der japanischen Kultur eng verbunden – wie es sein sollte. Es zeigt eine Zuneigung und einen tiefen Respekt vor den Traditionen dieses kulturreichen Landes, was häufig in Details zum Ausdruck kommt, die in anderen Spielen der Serie als unbedeutend empfunden wurden. In einer Mission lernt Naoe die Teezeremonie, um an einer Party teilnehmen zu können, bei der sich ein Ziel befinden könnte. Die Spieler erfahren dabei, wie man sich richtig verbeugt und die Teeschale dreht – und warum das so wichtig ist. Volkskunde, spirituelle Bräuche und japanische Lebensweisen werden nicht nur auf entscheidende Weise integriert, sondern auch in einmaligen Momenten, die dazu dienen, dem Spieler eine noch tiefere Wertschätzung für dieses unglaubliche Setting zu vermitteln.
Sogar das Erstellen eines individuellen Verstecks für Naoe, Yasuke und ihre Liga erfolgt im Rahmen eines Zen-Gartens. Die Spieler können diesen Teil des Spiels einfach nutzen, um…
Die passiven Boni oder die Möglichkeit, Zeit damit zu verbringen, ihre Basis zu verfeinern und malerisch zu gestalten. Die Option, geführte Wegpunkte zu deaktivieren, wird dadurch ergänzt, dass der Spieler tatsächlich die Welt erkunden und seine Karte scannen muss – vielleicht unter Zuhilfenahme eines Kundschafters, um genau festzustellen, wohin er gehen muss. Während Assassin’s Creed vorausgeplante Überlegungen vom Spieler verlangte, fügt es sich hier so in sein Setting ein, dass es tief absichtlich wirkt.

Nach all dem
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Jahrelang warteten Fans darauf, dass Ubisoft uns endlich in eine historische Kulisse in Japan entführt, und ich kann mir kein besseres Angebot vorstellen als Assassin’s Creed Shadows. Ja, dies ist von Grund auf ein Assassin’s Creed-Spiel. Echos und die typischen Merkmale vergangener Einträge sind vorhanden und wohl in der DNA kodiert, ähnlich wie der Animus letztendlich seinem Opfer den Bleeding Effect verleiht. Dies ist der Weg, den die Serie künftig einschlagen muss. Es gibt Anzeichen für revolutionäre Veränderungen am Horizont, doch noch wichtiger ist, dass Shadows als Verfeinerung all dessen dient, was noch kommt, und den Weg für experimentellere Ansätze ebnet.
Assassin’s Creed Shadows verleiht Japan die Möglichkeit, einer Serie, die ihren Ruf auf Tradition gebaut hat, neues Leben einzuhauchen. Das Spiel stellt den Höhepunkt der in Origins geleisteten Arbeit dar, stolpert dabei jedoch nie über seine eigene Größe und Ambition. Während Spieler, die mehr als nur fein abgestimmte, vertraute Nervenkitzel suchen, von den großen Schritten, die Shadows unternimmt, enttäuscht sein könnten, sorgt eine fokussierte Erzählweise und ein progressiver Kampf für eine außergewöhnlich schöne und detaillierte Kulisse. Assassin’s Creed Shadows markiert das Aufschlagen einer neuen Seite für Ubisofts Flaggschiff, die hoffentlich zu einer weiteren lebendigen, historischen Welt führen wird.