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Agent 47 wird noch gefährlicher: Hitman World of Assassination für VR
Agent 47 steht kurz davor, noch gefährlicher zu werden. Mit Hitman World of Assassination, das am 27. März für VR erscheint, haben Senior Game Designer Eskil Mohl und Lead & Senior Technical Designer Toke Krainert ihre Aufgabe verstanden – und lieferten einige wichtige Informationen über das Spiel.
Was sind einige der coolen Dinge, die Spieler jetzt im Spiel via VR tun können?
Eskil: Wir haben jetzt eine unglaubliche Menge an neuen Interaktionen. Es gibt eine Szene, in der man eine Safekombination erhält und man sie tatsächlich in der Hand lesen kann. Das taktilen Gefühl, eine solche Notiz wie diese zu lesen, fühlt sich unglaublich an. Jedes kleine Szenario im Spiel war vorher nur ein Knopfdruck, und jetzt greift man tatsächlich nach Dingen und berührt sie. Wir hatten anfangs Angst, dass sie nicht visuell und akustisch halten würden, also waren wir schön überrascht. Ein weiteres Beispiel ist, dass man wegschauen oder den Arm verwenden kann, um die Augen vor Blendgranaten zu schützen.
Toke: Es gibt so viele Möglichkeiten, das Spiel zu spielen, und ich denke, es wird nur besser in VR. Es öffnet diesen Werkzeugkasten noch mehr.
Eskil: Neulich hatte Toke etwas in seiner linken Hand und etwas anderes in seiner rechten Hand, und er warf sie hoch und fing sie wieder auf. Und er schlug vor, dass er versuchen würde, drei Dinge zu jonglieren – er war wie: „Technisch ist es möglich, oder?“
Wie hat sich der Kampf durch die Umsetzung des Spiels in VR verändert?
Eskil: Er ist deutlich verbessert worden. Jetzt kann man ein Items- und Waffenrad verwenden, anstatt das Spiel zu pausieren. Und mit den Waffen fühlt man sich viel cooler. Vor der Umsetzung in VR war der Eintritt in den Kampf fast ein Fehlerzustand, weil man so oft starb, aber jetzt ist es viel Spaß.
Man kann die Waffe auf dem Rücken einstecken, und man muss auch das Magazin manuell auswerfen, mit der anderen Hand ein neues greifen, es einsetzen und dann die Waffe bereitstellen. Es dauerte lange, bis es implementiert war, aber es ist so belohnend.
War da die Versuchung, das ganze Spiel in der ersten Person zu halten?
Eskil: Absolut. Zum Beispiel in einer Szene, in der man Suppe rührt, haben wir ein Prototyp in der ersten Person erstellt, und es fühlte sich unbeholfen und ein bisschen desorientierend an. Und an anderen Stellen konnte man nicht wirklich eine nützliche Übersicht über den Bereich erhalten, in dem man sich befindet, besonders wenn es darum geht, zu wissen, wo die Feinde sind. Also sollten bestimmte Szenen wie ein sicherer Ort fühlen, an dem man einen strategischen Vorteil erhalten kann, und es fühlte sich tatsächlich besser in der dritten Person an.
Fühlten Sie sich gezwungen, mehr Dinge interaktiv zu machen, da die Spieler die Spielwelt jetzt anders sehen?
Eskil: Ja. Wenn man in der ersten Person ist, ändert es die Wahrnehmung des Spiels und die Taktik von dem, was man tut.
Du interagierst mit dem Spiel, aber bei der Balance des Spiels konnten wir nicht alles interaktiv machen.
Toke: Wir haben Dinge aus der Originalversion des Spiels übernommen und als ich noch Level-Designer war, haben wir Orte mit Gegenständen dekoriert und versucht, eine gute Balance zwischen Dingen zu finden, die man aufheben kann. Aber nicht alle davon, weil man dann nur von Requisiten umgeben ist. Und wenn wir in VR alles interaktiv gemacht hätten, hättest du auch nur ein ganzes Zimmer voller kleiner Spielblöcke, die man herumwerfen kann. Das wäre ein bisschen albern!
Mussten Sie die Schwierigkeitsbalance anpassen, da die Spieler jetzt mehr taktile und intuitive Steuerungen verwenden?
Eskil: Das war eine große Sorge für mich. Jetzt kannst du alles doppelt halten und Dinge wie die Quick-Throw-Funktion machen dich viel tödlicher und agiler.
Toke: Aber während du mehr Freiheit hast, hast du auch mehr Verantwortung für die Ausführung von Aktionen, die zuvor automatisiert waren. Also erfordert das Zielen mehr bewusste Bewegungen, das Nachladen dauert Zeit und du musst dich darum kümmern, wo die Gegenstände sind, physisch.
Eskil: Ja, also ist das wahrscheinlich Teil davon, warum es sich auf eine Weise selbst ausglich.
Gab es spezifische Punkte während der Entwicklung, bei denen Sie ein ‚Eureka‘-Moment beim Übergang zu VR erlebt haben?
Toke: Zu Beginn,
Als wir noch herausfinden mussten, wie detailgetreu das Spiel sein sollte, hebten wir zum ersten Mal mit einem Brecheisen eine Tür auf – und sie sprang auf. Plötzlich fühlte es sich real an. Es war, als ob man sagen könnte: „Oh, jetzt ist es ein VR-Spiel.“ Das wurde zum Maßstab dafür, wie wir all die anderen Interaktionen in der Spielwelt gestalteten.
Eskil: Ja, das war wirklich ein besonderer Moment. Und als wir ursprünglich Schlüssel im Spiel verwendeten, haben wir anfangs einfach vorgesehen, dass der Spieler den Schlüssel an die Tür hält, wodurch sie sich aufspringt. Dann brachte Toke es auf die nächste Stufe und meinte, wir könnten es so umsetzen, dass man den Schlüssel ins Schloss steckt und dreht, um die Tür zu öffnen. Das war einfach unglaublich.
Haben sich einige deiner Lieblingsmissionen verändert, weil du sie so erlebt hast?
Was ist euer Lieblingslevel in Hitman in der VR-Version?
Toke: Für mich ist es wahrscheinlich das Zug-Level. Es ist sehr linear. Die Spieler hatten gemischte Gefühle darüber und ich auch, obwohl ich daran gearbeitet habe, aber jetzt, wo man mit all diesen tollen Waffen in VR spielen kann, ist es einfach ein Spielplatz geworden. Man bekommt eine coole Waffe nach der anderen und Dinge, die man herumwerfen kann, mit vielen gepanzerten Feinden, die auf einen zukommen, also muss man wirklich diese Mechaniken üben. Es macht wirklich Spaß.
Eskil: Es ist das Sorte Level, das kein typisches Hitman-Level ist. Es ist ein bisschen zu actionlastig – aber jetzt in VR, ist es großartig. Ich hatte das gleiche Gefühl im Colorado-Abschnitt des Spiels. Spieler bewerten es oft nahe am unteren Ende der Beliebtheitsskala. Aber mit gezückter Waffe loszulaufen, macht so viel Spaß.
Hitman World of Assassination erscheint am 27. März für PS VR2.
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