Während Silksong sie wieder ins Rampenlicht zieht, haben Boss-Rückkämpfe ihren Höhepunkt überschritten?

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Die Kunst des Boss-RUNBACKS: Ein notwendiges Übel oder überholte Designentscheidung?

Ein imaginäres Szenario, das jeder Gamer gut kennt: Vlor, der Beschmutzer der Nacht, erhebt seine mächtigen Hände gen Himmel, akustisches cracklen von Magie dringt an dein Ohr. Du stürzt dich mit gezücktem Schwert in den Kampf, bereit, den tyrannischen Boss endlich zu besiegen. Doch dein Timing versagt, dein Ausweichmanöver ist nicht schnell genug. Mit einem schmerzhaften Gurgeln landest du erneut im Leben nach dem Tod, möglicherweise auf einer quälend langen Reise von fünf Minuten zurück zum Palast von Vlors verheerenden Ruinen.

So ist das Leben eines Spielers in einer Welt voller bosshafter Herausforderungen. Das Phänomen, das wir alle von FromSoftwares legendären Souls-Spielen kennen, nennt sich Boss-RUNBACK – eine Form des Zurücklaufens, die viele Spieler zum Verzweifeln bringt. Der RUNBACK hat become eine Plastizität in der Gaming-Welt erlangt, die zuweilen nicht nur die Kreativität der Entwickler auf die Probe stellt, sondern auch die Geduld der Spieler.

Vorreiter der RUNBACK-Mechanik wie Demon’s Souls und Dark Souls ließen Spieler nach einem Tod über bekannte Pfade zurückkehren, während sie ihre vorangegangenen Fehler mental verarbeiteten. Hierbei handelt es sich nicht nur um einen schlichten Rückweg, sondern um eine Reise zur inneren Ruhe. „Ruhe ist nicht nur eine Tugend, sie ist eine Notwendigkeit“, könnte man aus dieser Perspektive sagen.

Der Wandel der Zeit

Mit der Zeit hat sich jedoch der Input bezüglich RUNBACKS in der Gaming-Community gewandelt. Während Dark Souls 3 und Elden Ring die Belastungen der Reise zurück zum Boss spürbar reduzierten, wurde es für viele Spieler nicht mehr ganz klar: Sind diese Rückläufe wirklich notwendig? Brauchen wir sie oder sind sie nicht längst überfällig und veraltet? Ein wenig Nostalgie mischt sich mit der berechtigten Frage nach dem zeitgenössischen Designgedanken und dessen Zukunft.

Ein besonders prägnantes Beispiel für die Wiederaufleben der Diskussion ist Hollow Knight: Silksong. Es hat mit seinen teils gnadenlosen Feindbegegnungen und langen RUNBACKS die Debatte neu entfacht: Dienen sie einem Zweck oder nerven sie nur? Der Eurogamer-Autor Dom Peppiatt schildert seine ambivalenten Gefühle gegenüber diesem Titel. „Die Rückreise scheint oft wie ein Test zu sein. Gleichzeitig kurbelt sie das Kopfzerbrechen an, da die Feinde variabel und unberechenbar sind. Das ist eine erfrischende Herausforderung, aber…“, gestikuliert er mit einem Hauch von Erschöpfung, „…es wird auch schnell frustrierend, wenn solche Mechaniken in jeden Aspekt der Erfahrung eindringen.“

Das frische Blut im Spiel bringt eine neue Dimension in die RUNBACK-Mechanik, die eine Art von Dynamik enthält, die vor allem auf Schnelligkeit und Reaktionsschnelligkeit abzielt. Dominik beschreibt das Spiel als etwas, das zwischen gezielten Lehren und böswilligen Rückschlägen balanciert. Sicherlich ist es spannend, aber auch schmerzhaft, bei jeder Rückkehr zu sterben, nur um wieder von vorne zu beginnen.

Die Stimmen der Gamer

Der Eurogamer-Kollege Ed Nightingale bringt eine andere Perspektive ins Spiel. „Ich kann mit RUNBACKS leben, aber die in Silksong fühlen sich fast wie ein Rückschritt an“, sagt er und beschreibt die exzentrischen Platzierungen von Feinden als herausfordernd, jedoch auch oft frustrierend. Warum ständig gegen kleine Wassergeist-Kreaturen kämpfen, nur um einen Boss erneut zu besiegen? Man fühle sich an der Nase herumgeführt.

Der Debattenraum wird nicht leichter, wenn man Stimmen von neuen Spielern hinzuzieht. Robert Purchese von Eurogamer erwähnt, dass er, ein neulicher Beobachter im Realm der Soulslikes, zunehmend frustriert von den langen Rückwegen in Silksong sei. Wiederholte Fehlversuche an einer Stelle, die sich fast wie ein blinder Sprung anfühlt, sind nicht nur ermüdend, sondern werfen auch die Frage nach der Fairness des Designs auf. Setzt man Spieler einer solch rigorosen Lernkurve aus, ohne gleichwertige Belohnung? Entsteht hier nicht eine unnötige Barriere, die den Langzeitspaß im Spiel mindert?

Traditionsbewusst, aber wo bleibt die Innovation?

Es ist unumstritten, dass RUNBACKS in die DNA des Game Designs und des Spielerlebnisses eingraviert sind. Entsprungen aus der Notwendigkeit des Lernens durch Wiederholung, haben sie auch den Weg in viele andere Genres gefunden. Sei es in RPGs oder roguelike Spielen, die Mechanik, sich zurück zur Herausforderung zu kutschieren, besteht bis heute.

Doch die Frage bleibt: Wie sollte die Zukunft dieser Mechanik gestaltet werden? Ist es Zeit für einen Paradigmenwechsel, bei dem Entwickler den Mut aufbringen, in eine neue Richtung zu gehen? Die Stimmen der Spieler sind klar – der RUNBACK muss sich anpassen und weiterentwickeln, um in dem überfüllten Markt von Action- und Abenteuer-Spielen nachhaltiger zu sein.

Ob man nun über die Stillgeburt des RUNBACKS spekuliert oder dessen jubilanten Stil als eine Art Kunstform betrachtet, bleibt jedem selbst überlassen. Steht uns die Nostalgie vor den Augen oder blüht da eine neue Ära des Gamings? Die Diskussion bleibt sicher präsent, während wir auf die nächsten großen Abenteuer in fortdauernd herausfordernden Welten warten, in denen Meisterlichkeit ein langer, beschwerlicher Weg ist – besonders bei aller nur zu vertrauten Rückreise.

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