Schwarter Mythos: Wukong erhält ein PS5 Pro-Update – und der Basis-Konsolen-Code wird ebenfalls verbessert

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Black Myth: Wukong war ein Phänomen. Das von UE5 angetriebene Action-Epos verkaufte sich bei seinem Start Anfang dieses Jahres millionenfach und beeindruckte mit seinem schnellen Gameplay und den anspruchsvollen Grafiken. Allerdings ließ die Performance auf der PS5 zu wünschen übrig, da sie mit seltsamen Framerate-Locks und einer Frame-Generierung bei einer Basisframerate von 30fps kämpfte. Der Entwickler Game Science hat mit dem neuesten Patch zumindest einige dieser Probleme angegangen – und das Studio hat auch die Unterstützung für die PS5 Pro hinzugefügt, indem es PSSR verwendet, um die Bildqualität für Pro-Spieler zu verbessern. Ist die Konsolenversion also endlich in einem akzeptablen Zustand? Und sollten wir mit Problemen durch das Pro-Upgrade rechnen?

Beginnen wir mit einem kurzen Blick auf den gepatchten PS5-Code. Die offensichtlichste oberflächliche Änderung ist, dass es jetzt einen Schärferegler gibt. Ohne angewandte Schärfung wirkt das Bild weich, aber relativ frei von aliasierten Kanten. Wenn man den Regler auf fünf, den Standardwert, einstellt, erhält das Bild einen Look, der für aktuelle Konsolentitel mit niedrigerer Auflösung typisch ist. Wenn man den Regler auf 10 erhöht, erreicht man maximale Schärfe für Spieler, die den lokalen Kontrast maximieren möchten. Im Vergleich zum ursprünglichen Code entspricht ein Wert von etwa sieben der Performance-Konfiguration der Basis-PS5.

Abgesehen von der Schärfeanpassung ist die offensichtlichste visuelle Änderung, dass die Lumen-GI-Präsentation des Spiels leicht verändert wurde. In bestimmten Teilen der Spielwelt ist eine deutlichere Okklusion vorhanden. Auch die Schattenkarten erscheinen manchmal leicht anders. Die anderen Modi weisen ebenfalls einige GI-Unterschiede im Vergleich zum ursprünglichen Code auf, sind jedoch weniger offensichtlich betroffen.

Eine visuelle Analyse der Änderungen in Black Myth: Wukong und der Implementierung auf der PS5 Pro. Auf YouTube ansehen

Andere visuelle Einstellungen scheinen ähnlich zu sein, zumindest in meinen Tests. Dazu gehört die Auflösung, die intern bei 1080p bleibt, ohne dass eine offensichtliche Hochskalierung auf eine höhere Ausgaberesolution erfolgt. Die Frame-Generierung ist leider immer noch eine Realität, und die Performance ist in meinen Tests ebenfalls ähnlich, wobei sie in der Regel 60fps recht gut hält. Der Intro-Bereich des Spiels läuft mit deaktivierter Frame-Generierung und bleibt meist in den 40er und 50er Bereichen, und es gibt auch gelegentliche Einbrüche in anderen Segmenten. Ich vermute, dass das Spiel die Frame-Generierung bei besonders plötzlichen Änderungen der Kameraposition deaktiviert, was wahrscheinlich die Ursache für einige dieser Einbrüche ist. Wie auch immer man es betrachtet, eine Performance-Mode, die auf Frame-Generierung basiert – was die Eingabeverzögerung beeinflusst – ist nicht ideal für ein schnelles Actionspiel, das nur mit 60fps läuft – und es ist wahrscheinlich nicht einmal notwendig für 60fps-Gameplay, wie wir in Tests vor einigen Monaten gezeigt haben. Eine stärkere Nutzung von FSR oder TSR sollte ein vernünftiges 60fps-Erlebnis ermöglichen, selbst auf der CPU und GPU der PS5.

Der Performance-Modus ist also ähnlich – aber die anderen beiden Modi unterscheiden sich deutlich. Der Qualitätsmodus hat offensichtlich einen Verlust an Bildqualität, mit weniger Definition und Detail in Laub und feiner Geometrie. Es ist ein erheblicher Verlust im Vergleich zum früheren Code. Eine schnelle Pixelzählung zeigt das Problem: Der Qualitätsmodus scheint mit 1080p zu rendern, im Vergleich zu etwa 1440p im Durchschnitt zuvor. Der alte Qualitätsmodus wurde auf 4K hochskaliert, während der neue Qualitätsmodus eher wie 1440p oder 1620p aussieht. Es ist eine verwirrende Entscheidung.

Andere visuelle Einstellungen scheinen jedoch verbessert worden zu sein. Die Schatten haben offensichtlich eine höhere Auflösung und weniger aggressive Kaskaden, während die Sichtweite für Laub etwas verbessert wurde. Im Wesentlichen tauscht man eine höhere Auflösung in der Startversion gegen bessere visuelle Einstellungen in der aktuellen Version. Die Frameraten sind im Vergleich zum Basisspiel verbessert, zumindest in gewissem Sinne. Der ursprüngliche Qualitätsmodus lief mit einer instabilen Framerate, oft in den niedrigen bis mittleren 30ern. Jetzt hat der Qualitätsmodus eine sinnvollere, konstante 30fps-Obergrenze, die ein gleichmäßiges Framerate-Erlebnis ohne Einbrüche bietet.

Der Balance-Modus ist dem Qualitätsmodus ziemlich ähnlich, mit einer typischen internen Auflösung von etwa 1296p, die mit PSSR auf 4K hochskaliert wird. Der auffälligste visuelle Unterschied hier liegt bei den Schatten, die im Qualitätsmodus eine höhere Auflösung haben. Die Einrichtung ist dann ähnlich wie bei der PS5, mit einem ziemlich konservativen Upgrade für die 30fps-zielende Modusvariante. Es gibt jedoch einige Lumen-Anpassungen, die auch den Qualitätsmodus ein wenig widerspiegeln. Bildraten um 45fps sind bei 60Hz-Ausgabe typisch, und das Spiel liefert bei 120Hz-Ausgabe mehr oder weniger konstant 40fps. Ich bin kein Fan davon, wie das Spiel auf einem 60Hz-Panel in diesem Modus aussieht, aber bei 120Hz erhält man eine gleichmäßige Bildrate und eine konsistente Reaktion des Controllers.

Der Leistungsmodus hat sich nicht viel verändert. Es ist immer noch ein 60fps-zielender Modus, der Frame-Gen verwendet und weiterhin in einer Auflösung von 1080p läuft.

Verglichen nebeneinander scheint es sehr ähnlich zum alten Leistungsmodus zu sein, abgesehen von einigen Lumen-Diskrepanzen. Dieser Modus scheint auch FSR 3 zu verwenden. Er funktioniert ebenfalls sehr ähnlich wie der Basis-Konsolen-Leistungsmodus. Wieder sehen wir die gleiche Abfolge von 33ms-Frames, wenn sich die Kameraposition schnell und nicht-linear ändert, was darauf hindeutet, dass die Frame-Generierung in diesen Momenten möglicherweise deaktiviert ist.

Es ist bedauerlich, dass dieser Modus nicht wesentlich überarbeitet wurde, denn dies ist wahrscheinlich der Modus auf der Basis-Konsole, den ich am meisten vermisse. Angesichts der größeren GPU und des verbesserten CPUs der PS5 Pro hoffe ich, dass die Ressourcen für einen anständigen 60fps-zielenden Modus ohne Frame-Generierung vorhanden sind. Vielleicht ist das etwas, das Game Science für ein zukünftiges Update in Betracht ziehen kann, obwohl wir immer noch ratlos sind, warum die Frame-Generierung von einem 30fps-Baseline überhaupt als gute Idee angesehen werden kann.

Alles in allem bin ich mit der technischen Entwicklung von Black Myth: Wukong auf der PS5 seit dem Start recht zufrieden, da sowohl die Qualitäts- als auch die Balance-Modi vernünftige Kompromisse eingehen und stabile Bildraten erreichen können. Es gibt immer noch einige ungewöhnliche Elemente im Mix – wie die Frame-Generierung bei 60fps und 45fps-Bildratenziele – die das Spiel beeinträchtigen und bestimmte Modus- und Bildwiederholfrequenzkombinationen schwierig zu verwenden machen. Das ist kein Todesurteil für anspruchsvollere Spieler, wird jedoch die überwiegende Mehrheit der Spieler negativ beeinflussen, die das Spiel auf den Standardeinstellungen belassen oder die nicht verstehen

Was die Modusumschalter erreichen sollen.

Das Pro-Upgrade ist auf der konservativen Seite, stellt jedoch eine klare Verbesserung gegenüber dem Basisspiel dar. Die Qualitäts- und Balance-Modi reichen von einem 1440p-ähnlichen Bild zu einem 4K-ähnlichen, wobei PSSR ein schönes Upgrade für Pro-Nutzer bietet. Es gibt hier keine wilden Einstellungsanpassungen oder Versuche, zusätzliches Raytracing zu implementieren, aber die Bildqualität sieht im typischen Spiel deutlich besser aus, was wir nicht immer für Pro-Upgrades sagen können. Black Myth: Wukong hat also mehrere Schritte in die richtige Richtung unternommen, auch wenn ich denke, dass einige Konfigurationsaufrufe fehlgeleitet bleiben. Ich fühle mich jetzt ziemlich wohl dabei, die PS5- und Pro-Versionen des Spiels zu empfehlen, allerdings mit ein paar Vorbehalten.

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