Playing A Short Hike Entwickler unvollendetes Paper RPG erinnert uns daran, dass wir ebenso von den Ideen geprägt werden, die es nicht schaffen, wie von denen, die es tun.

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Hinter der Kulisse: Die vergessenen Spiele und das Scheitern im Game-Design

In der Welt der Videospiele tendieren wir dazu, nur die glanzvollen Endprodukte wahrzunehmen. Nach monatelanger, oft jahrelanger Entwicklung und unzähligen Anpassungen und Überarbeitungen wird ein Spiel schließlich veröffentlicht – der kreative Prozess verborgen hinter einer glänzenden Hülle. Doch was ist mit den Ideen, die nie über den Prototyp-Status hinauskommen? Den kreativen Sackgassen, die nicht zum erhofften Höhepunkt führen? Diese Fragen sind nicht nur für Entwickler von Bedeutung, sie berühren auch uns als Spieler:innen.

Vor kurzem hat Adam Robinson-Yu – der Kopf hinter dem überraschend erfolgreichen „A Short Hike“ – einen mutigen Schritt gewagt, um uns einen Blick hinter den Vorhang zu gewähren. Er veröffentlichte eine Demo seines frustrierenden, aber eindrucksvollen Projekts „Untitled Paper RPG“, das er während einer kreativen Pause von „A Short Hike“ entwickelt hatte. Was er dabei entdeckte, war ernüchternd: Die Freude an diesem Projekt war ihm abhanden gekommen. „Die Entwicklung des RPGs war schwierig geworden“, schrieb Robinson-Yu auf Itch.io. Er musste feststellen, dass sein eigenes Spiel nicht mehr zu ihn passte.

Ein unverhoffter Einblick

Bereits beim Spielen der Demo wird schnell klar, dass Robinson-Yu zwar einen Sprung in der musikalischen Qualität und dem humorvollen Charakterdesign geschaffen hat, aber dennoch fühlt sich das Spiel an wie ein eingezwängtes Konzept. Die Spieler:innen schlüpfen in die Rolle eines niedlichen Krokodilwesens mit einem Schal, das in einem Dorf voller schrulliger Krokodile lebt. Die Mission? Unterschriften für eine Geburtstagskarte für seinen besten Freund – einen Vogel. Die Dialoge sind charmant und witzig, doch das nahmen wir als Erwartung mit: Ein kurzes, heiteres Abenteuer ohne große Ansprüche.

„Ugh, ich hasse Montage“, murmelt ein Krokodil im Schlafanzug und liefert auf charmante Weise den ersten von vielen humorvollen Dialogen, die sich durch die Demo ziehen. In einem anderen Moment reflektiert ein weiteres Krokodil über die Wochentage und bringt damit die Ungezwungenheit und den quirlig-kreativen Charakter des Spiels zum Vorschein. Die Erzählweise und die Grafik erinnern an die verspielte Ästhetik von Nintendo-Spielen aus der „Zelda: Wind Waker“-Ära, doch gleichzeitig versteckt sich hinter diesem glitzernden Äußeren ein tieferer Konflikt.

Der RPG-Dilemma

Einer der größten Stolpersteine in Robinson-Yus Entwicklung war das, was ich einmal das „RPG-Problem“ nannte. Wenn Entwickler:innen versuchen, ein Rollenspiel zu erschaffen, sehen sie sich oft mit enormen Erwartungen konfrontiert. RPGs sind nicht nur epische Abenteuer, sie müssen sich auch um Charakterentwicklung, komplexe Kampfsysteme, riesige Welten und oft stundenlange Inhalte kümmern. „Der Umfang fühlte sich einfach zu groß an!“, gestand Robinson-Yu. Und hier liegt der Knackpunkt: RPGs sind so viel mehr als nur ein paar Figuren und eine spannende Story.

In der Demo fühlte man schnell, wie die taktischen Kämpfe, die dem Spieler volle Kontrolle geben sollten, mehr und mehr zu einer lästigen Zwangspause zwischen Erkundungen wurden. Robinson-Yu selbst merkte dies an: „Ich habe den Eindruck, dass Kämpfe wie ein nerviges Hindernis für die Spieler wirken, die nur die Welt entdecken wollen.“

Und in der Tat: In den Dialogen und der Erkundung zeigt sich eine Fröhlichkeit und Unbeschwertheit, die im Kontrast zu dem kämpferischen Element steht. Der Entwickler war hin- und hergerissen zwischen dem Wunsch, ein ergreifendes Erlebnis zu schaffen, und der Erkenntnis, dass kämpferische Elemente schädlich für die Atmosphäre eines Spiels sein könnten, das er als freundlich und einladend entworfen hatte.

Die Herausforderung des kreativen Prozesses

So bleibt die Frage: Wie viele Entwickler:innen waren einst von einer kreativen Idee inspiriert, nur um festzustellen, dass das Projekt in der Realität weit von den ursprünglichen Visionen entfernt war? Robinson-Yus transparente Art, seine Entwicklung mit uns zu teilen, ist eine erfrischende Abweichung von der üblichen Nüchternheit, die oft das Game-Design umgibt. Es ist eine Erinnerung daran, dass Fehler ein Teil des kreativen Prozesses sind.

In seinen Aussagen schwingt ein Gefühl von Erleichterung mit: „Manchmal ist es okay, weiterzugehen. Es ist okay zu scheitern.“ Diese Offenheit ist nicht nur ermutigend für aufstrebende Entwickler:innen, sondern auch für uns, die wir auf die verschiedenen Wege des Schaffens schauen: Eine Einladung, hinter die Kulissen zu blicken und zu verstehen, was alles nicht zum Tragen kam.

Adam Robinson-Yu hat das ambitionierte Projekt hinter sich gelassen, um sich nun kleinerer, flexiblerer Projekte zu widmen. Während wir an seine frühen Ideen und den unveröffentlichten Titel zurückdenken, ist es doch der Blick nach vorn, der Hoffnung gibt: „Egal wie viele Sackgassen es auf dem Weg gibt, es bleibt die Leidenschaft für das Spiel, die weiterhin leuchtend für künftige Abenteuer sorgt.“

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