
Entdecke jetzt die heißesten PS5 Angebote
Grand Theft Auto 5 auf dem PC: Die RT-Upgrades sind da
Endlich hat Grand Theft Auto 5 auf dem PC die RT-Upgrades erhalten, um die Funktionen der aktuellen Konsolenversionen zu erreichen. Fast drei Jahre nach dem Release auf Xbox- und PlayStation-Konsolen war der Wartezeit es wert. Die Skalierbarkeit ist beeindruckend und das Spiel bietet auch die Möglichkeit, die Ray-Tracing-Globalbeleuchtung zu aktivieren – was möglicherweise auf die Art von RT-Funktionen hinweist, die wir in Grand Theft Auto 6 erwarten können.
Die Grenzen der Verbesserung
Wir müssen jedoch realistisch sein. GTA 5 ist fast 12 Jahre alt und es gibt Grenzen, wie viel besser das Spiel tatsächlich aussehen kann. Das Original wurde aufgrund der fundamentalen Einschränkungen der Xbox 360 und PlayStation 3 entwickelt, und das zeigt sich auch heute noch, selbst in der maximal ausgestatteten PC-Version. Die Charaktermodelle sind aus ihrer Zeit, während die Material- und Texturenqualität nicht annähernd so beeindruckend ist wie bei modernen Veröffentlichungen. GTA 5 stammt aus einer Zeit, bevor die Spieleindustrie auf Techniken wie physikalisch basierte Kunstpipelines und Schattierungsrechnungen umgestellt hat. Ray-Tracing kann das Spiel in vielen Aspekten noch immer transformieren, aber nicht so sehr, dass es mit einem brandneuen Triple-A-Spiel vergleichbar wäre.
Die Verbesserungen
Trotzdem sind die Upgrades willkommen. GTA 5 ohne RTGI ist ein Spiel, das unter einem Problem leidet, das viele Spiele ohne RTGI haben – und insbesondere solche aus dieser Ära. Die indirekte Beleuchtung im Original wird auf interessante Weise gehandhabt. Laut Untersuchungen von Adrian Courrèges generiert das Spiel eine Cubemap aus der Kameraposition des Spielers in Echtzeit, ähnlich wie viele Rennspiele. Dies gibt dem Spiel approximative Echtzeitreflexionen auf Elementen wie Autos, und für rauere Oberflächen verwendet das Spiel eine gefilterte Version davon, um sicherzustellen, dass Schatten nicht schwarz sind. Das Problem ist jedoch, dass die Beleuchtung nur aus einer Richtung dargestellt wird und daher alle schattigen Bereiche in GTA 5 tendenziell grau oder übermäßig dunkel aussehen. Alles, was nicht in Sonnenlicht steht, tendiert dazu, eine grau-bläuliche Farbe zu haben, und die Kanten der Geometrie sind mit einer dicken Aura von Screen-Space-Ambient-Occlusion versehen.
Ray-Tracing-Globalbeleuchtung – nicht verfügbar in den aktuellen Konsolenversionen – ist ein Game-Changer hier, mit einer Lichtverteilung in den Umgebungen von weit höherer Qualität. Es ist fast ein Unterton, wenn man sagt, dass es die Stimmung wirklich aufhellt: Die Lichtverteilung, die man von der Sonne und die indirekten Schatten, die man als Ergebnis erhält, verändern das Aussehen des Spiels dramatisch – und immer zum Besseren.
RT-Reflexionen sind auch Teil des Mix, und verändern das Aussehen von Reflexionen auf Fenstern dramatisch, indem sie von „Kartoffel-Modus“-Raster-Versionen zu per-Pixel-RT-Upgrades werden. Allerdings werden diese RT-Reflexionen nicht universell auf alle Materialien angewendet, je nachdem, wie sie im Original markiert wurden. Stattdessen werden die RT-Reflexionen auf ausgewählte Materialien im Spiel angewendet, die als „etwas glänzend“ oder „voll glänzend“ markiert wurden. Trotzdem sind die BVH-Strukturen für RT (die Geometrie, gegen die Strahlen gesendet werden) auf maximalen Einstellungen viel komplexer als die Konsolenversionen – also können die RT-Reflexionen, selbst wenn die Technik selektiv ist, viel detaillierter sein als auf Xbox oder PS
Es wird nicht grob auf die Welt mit Sonden angewendet, mit offensichtlichen Artefakten als Ergebnis.
Das ist hier nicht der Fall – es ist viel umfassender. Zunächst wird es auf alle Lichtquellen angewendet, nicht nur auf die Sonne. Dies ist nicht nur auf stationäre Lichter beschränkt, sondern auch auf bewegliche Lichter wie die von Autos. Die Erzeugung von Bounce-Licht von jedem beliebigen Licht in der Welt, das stabil und kohärent funktioniert, ist eine schwierige Aufgabe, die viel Arbeit erfordert, aber offensichtlich hat Rockstar sich bemüht. Die RTGI ist tatsächlich pro Pixel, sodass sehr detaillierte Schatten und Lichtreflexionen vorhanden sind, ohne die Artefakte, die bei billigeren/leichteren Implementierungen zu sehen sind. Und basierend auf dem, was wir im ersten Trailer von GTA 6 gesehen haben, ist eine pro-Pixel-RTGI-Implementierung ebenfalls vorhanden, die großartig mit emittierenden Materialien funktioniert – Oberflächen im Spiel, die Licht abgeben sollen.
Wie Sie sehen werden, habe ich dies mit einigen kniffligen Beispielen durchgespielt – und es funktioniert erstaunlich gut. Zusammenfassend lässt sich sagen, dass es aus dem GTA-6-Trailer klar ist, dass RTGI vorhanden ist, mit einem ähnlichen Fidelity-Level wie der gleiche Effekt in der neu RT-verbesserten GTA 5 für PC. Und diese Fidelity ist so, dass es unwahrscheinlich ist, dass es sich um ein einfaches, bolt-on-Feature handelt. Nicht nur das, sondern es ist auch performant und optimiert. Als Beispiel werden Objekte, die transparente Cut-out-Texturen wie Bäume und Vegetation verwenden, in Reflexionen genau dargestellt, wo man die einzelnen Blätter und andere Details sehen kann. Das ist sinnvoll aus Qualitätsgründen, aber es ist sehr teuer für RTGI. In diesem Szenario stellt Rockstar sicher, dass diese Texturen niemals Transparenz testen. Dies verbessert die Leistung, kann aber zu einigen blockigen Schatten führen – ein kleiner Kompromiss im Hinblick auf die Geschwindigkeit.
Wie schnell? Ein RTX 4060 bei 1440p DLSS 3-Qualitätsmodus mit Ultra-RTGI und Ultra-RT-Reflexionen läuft das Spiel bei einer makellosen 60 FPS, während es durch die Stadt in dichtem Verkehr rast – und das mit allen anderen Einstellungen auf Maximum. In diesem Szenario sind optimierte Einstellungen nicht wirklich erforderlich. Diese Ebene der RT-Optimierung spricht gut für die aktuellen Konsolen mit GTA 6: RT abgesehen, wird dieses Spiel die GPU hart beanspruchen, sodass die mehr performante und optimierte Raytracing die GPU-Zeit für die anderen High-End-Visuals verfügbar macht.
Wir haben gesehen. Wir glauben jedoch immer noch nicht, dass GTA 6 ein 60fps-Spiel auf Konsolen sein wird, und erneut weist GTA 5 auf dem PC darauf hin, dass die Einrichtungsaufwendungen für Raytracing (RT) zu hoch für 60fps auf konsolenäquivalenten CPUs sind. Obwohl RTGI auf der GPU relativ leicht ist, ist es auf der CPU-Seite deutlich anspruchsvoller und einschränkender.
Noch etwas – ich glaube nicht, dass jeder Aspekt des RTGI aus GTA 5 in GTA 6 übernommen wird, insbesondere hinsichtlich der zusätzlichen Lichtreflexionen. Nach dem, was ich im Spiel gesehen habe, gibt es nur eine begrenzte Anzahl an Lichtstreuungen durch RTGI, und das wird deutlich, wenn man die Konfigurationsdatei des Spiels ändert, um auf Kosten einiger Leistung einen zusätzlichen Reflex hinzuzufügen. Dadurch wird eine beträchtliche Menge mehr Licht erzeugt, sodass es den Anschein hat, als ob das Spiel im Ultra-Modus standardmäßig nur einen Reflex verwendet. Für ein Spiel wie GTA 6 kann ich mir nicht vorstellen, dass dem so wäre. Üblicherweise berechnen moderne Spiele pro Frame einen echten Reflex und nutzen dann eine Art Caching-Struktur, um im Laufe der Zeit zusätzliche Reflexionen zu erzielen – das ist in der Branche ziemlich üblich, und ich nehme an, Rockstar würde dasselbe tun. Allerdings scheint dies bei GTA 5 nicht der Fall zu sein; stattdessen sieht es so aus, als ob das zuvor erwähnte Cubemap-Lighting in manchen Fällen wie zusätzliche Lichtreflexionen zum Einsatz kommt.
„`html
Licht.
Schließlich, obwohl die RT-Reflexionen eine nette Ergänzung zu Grand Theft Auto 4 sind – genau wie auf den Konsolen – sind es das RTGI und die erweiterte RT-Reichweite, die im Vergleich zu PS5 und Xbox wirklich den Unterschied ausmachen. Es gibt zwar Gemeinsamkeiten mit der strahlenverfolgten globalen Beleuchtung in GTA 6, aber die CPU-intensive Implementierung spricht eher dafür, dass sich die Konsolenspiele an 30fps statt an 60fps orientieren.