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Der Mitbegründer von Naughty Dog, Andrew Gavin, hat sich darüber geäußert, warum das Studio im Jahr 2001 von Sony übernommen wurde.
In einem ausführlichen Beitrag auf LinkedIn nannte Gavin die spiraling Kosten der Spieleentwicklung als einen der Gründe für den Verkauf des Studios. Er erklärte, dass es sich um ein „systemisches Problem im AAA-Bereich“ handelt, bei dem Entwickler „fast nie die Ressourcen haben, um ihre eigenen Spiele zu finanzieren […] was den Verlegern enormes Gewicht verleiht“.
„Warum haben wir Naughty Dog verkauft? Das ist eine Frage, die mir unzählige Male gestellt wurde. Die Antwort ist einfach: Die Budgets schossen in die Höhe,“ sagte Gavin, der fast 20 Jahre bei Naughty Dog arbeitete, bevor er 2004 ging.
„Als wir in den 1980er Jahren Naughty Dog gründeten, waren die Kosten für die Spieleentwicklung überschaubar. Wir haben alles selbst finanziert und die Gewinne eines Spiels in das nächste investiert. Unsere frühen Spiele aus den 80ern kosteten jeweils weniger als 50.000 Dollar. Bei Rings of Power (’88-91) stiegen die Budgets auf etwa 100.000 Dollar, was 1992 nach Steuern etwas mehr als das einbrachte.
„Im Jahr 1993 haben wir die 100.000 Dollar von Rings in ein selbstfinanziertes Way of the Warrior investiert. Doch Crash Bandicoot (’94-96) kostete bereits 1,6 Millionen Dollar in der Entwicklung. Als wir bei Jak and Daxter (’99-01) ankamen, überschritt das Budget die 15 Millionen Dollar-Marke.
„Bis 2004 waren die Kosten für AAA-Spiele wie Jak 3 auf 45-50 Millionen Dollar gestiegen – und sie steigen seitdem weiter,“ fügte Gavin hinzu. „Aber im Jahr 2000 finanzierten wir immer noch jedes Projekt selbst, und der Druck, diese explodierenden Budgets unabhängig zu finanzieren, war enorm.
„Es war nicht nur uns so ergangen. Dies war (und ist immer noch) ein systemisches Problem im AAA-Bereich. Entwickler haben fast nie die Ressourcen, um ihre eigenen Spiele zu finanzieren, was den Verlegern enormes Gewicht verleiht. Der Verkauf an Sony war nicht nur eine Frage der finanziellen Zukunft von Naughty Dog. Es ging darum,
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das Studio die Ressourcen hat, um weiterhin die besten Spiele zu entwickeln, ohne von den enormen Kosten erdrückt zu werden und der lähmenden Angst, dass ein Fehler alles ruinieren könnte.
„Rückblickend war es die richtige Entscheidung.“
Gavin gab zu, dass „AAA-Spiele seitdem nur teurer geworden sind“ und nannte die Kosten für heutige Großproduktionen, die „leicht“ „$300, $400 oder sogar $500 Millionen“ übersteigen.
„Hätten wir mithalten können? Vielleicht. Aber der Verkauf – an die richtige Partei – gab Naughty Dog die Stabilität, die es brauchte, um zu gedeihen und weiterhin die Art von Spielen zu entwickeln, von denen wir immer geträumt haben!“
Mehrere Monate, nachdem Studioleiter Neil Druckmann bestätigt hatte, dass Naughty Dog an mehreren Spielen arbeitet, hat das Team nun sein nächstes, brandneues Titel enthüllt: Intergalactic: The Heretic Prophet für PS5.
„In einer Zukunft, die Tausende von Jahren entfernt ist, versetzt Intergalactic die Spieler in die Rolle von Jordan A. Mun, einem gefährlichen Kopfgeldjäger, der auf Sempiria gestrandet ist – einem fernen Planeten, dessen Kommunikation mit dem
„Das äußere Universum wurde vor Hunderten von Jahren dunkel“, wird in der Zusammenfassung angedeutet.
„Jordan muss all ihre Fähigkeiten und ihren Verstand einsetzen, wenn sie hofft, die erste Person seit über 600 Jahren zu sein, die seine Umlaufbahn verlässt“, heißt es in der offiziellen Zusammenfassung des Spiels.