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Die Krise der Open-World-Spiele: Ein Blick auf aktuelle Entwicklungen
Es scheint, als würden Open-World-Spiele in den letzten Jahren eine längere, existenzielle Krise durchlaufen. Es besteht das Gefühl, dass etwas an der klassischen Formel mit großen Karten, Fragezeichen und ausfüllbaren Icons, die uns von Spielen wie The Witcher 3, Skyrim bis mindestens The Elder Scrolls 4: Oblivion so gut gedient hat, nicht mehr richtig funktioniert. Eine Veränderung oder Evolution – wenn nicht gar eine revolutionäre Umgestaltung – ist notwendig, damit das Genre gedeihen kann. Gleichzeitig besteht jedoch ein Problem: Die Spiele, die sich mit diesen mutigen neuen Gestaltungsweisen der Kartenerstellung auseinandersetzen, wissen wirklich nicht, wie diese neue, weiterentwickelte Form aussehen sollte.
Ich möchte die Schuld hierfür eindeutig bei The Legend of Zelda: Breath of the Wild ansetzen, einem Spiel, das so einflussreich in seinem Design ist, dass es mittlerweile ein Klischee ist, es überhaupt zu erwähnen. Aber erwähnen muss ich es! Denn wie wir alle wissen, war Breath of the Wild das erste großbudgetierte, Third-Person-Open-World-Actionspiel nach Skyrim, das etwas deutlich anders mit seiner Struktur umgegangen ist – und darin auch erfolgreich war. Es tat dies, indem es Systeme mit zunehmend zahlreicher Ausrüstung zugunsten von selbstzerstörenden Zweigen ablegte und die Vielzahl an Kartenicons, auf die seine Zeitgenossen stark angewiesen waren, durch etwas weniger Vorgeschriebenes, eher topografisches ersetzte. Eine Karte, die das Auge mit konturierten Details und neugierigen Formationen anzieht, statt mit wörtlichen Wegpunkten – ein Ansatz, den wir alle in freudiger Einigkeit als viel kunstvoller empfanden.
Von hier aus wurde alles etwas verworren. Open-World-Entwickler versuchten auf unterschiedliche Weise, sich von Zelda inspirieren zu lassen und landeten dabei mehr oder weniger merkwürdig oft mit einem Paraglider, von allen Dingen. Kein Spiel fasste dies treffender zusammen als Assassin’s Creed: Valhalla, das letzte große Assassin’s Creed-Angebot von Ubisoft und in gewisser Weise vielleicht auch das seltsamste. Valhallas Ansatz zu Karten und Entdeckung verwirrte und faszinierte zugleich: Beginnend als vernebelte Übersicht südöstlicher englischer Pergamentkarten enthüllte diese Karte allmählich ihre Alternative zum Big-Question-Mark-Problem. Die Annahme schien zu sein, dass man keine Ladung mysteriöser Boxen mehr einfach so darauf platzieren kann, da dies zu grobschlächtig wäre – also, was tun? Nun, man behält sie, ersetzt sie aber durch leuchtende Punkte: Silber für, ähm, etwas und Gold, wenn es seltene Beute gibt.
Das Ergebnis war etwas verschwommen, eine tatsächlich faszinierende Idee, die zwei fast diametral entgegengesetzte Ansätze zur Entdeckung in einem vereint – den Maximalismus von Icons und Fragezeichen der früheren Assassin’s Creeds wie Odyssey mit dem sehnsüchtigen Minimalismus von Zelda – und letztlich weder die Bequemlichkeit des Ersteren noch die Romantik des Letzteren traf. Viele Spiele in dieser lose post-Skyrim Epoche haben sich so sehr damit beschäftigt, wie sie ihre offenen Welten umsetzen, dass sie sich in allem von Halo und Gears of War bis God of War und Call of Duty verfangen haben. Noch mehr sind durch Breath of the Wild verwirrt worden, in diesem endlosen Kampf zwischen dem Wunsch, den Spielern den Zugang zu erleichtern, und, wie ich vermute, dem nagenden Glauben, dass es am besten wäre, die Spieler tatsächlich zum aktiven Nachdenken anzuregen. Ubisoft, das so brutal kritisiert wurde für sein Engagement für eine sehr spezifische, treffend allgegenwärtige Open-World-Struktur des Turmsteiger- und Icon-Enthüllens, hat vermutlich am meisten gelitten, gefangen in diesem Geflecht entgegenstehender Ideen und verlorener Identitäten als Folge dessen.
Das Problem war, und ist, dass das eigentliche Problem wirklich nur neben dem Fragezeichen liegt. Die Kritik an diesem Ansatz betrifft die gesamte Philosophie der Assassin’s Creed-Spiele und darüber hinaus die vielen offenen Welten, von Ubisoft und anderen, die sowohl vorangegangen als auch danach erschienen sind. Namentlich: Passivität. Du spielst diese Spiele auf Autopilot, wie es in den jüngsten Assassin’s Creed-Spielen so perfekt exemplifiziert wird, indem du dein Pferd sogar automatisch zu deinem ausgewählten Ziel laufen lassen kannst – eine komfortable, freihändige Erfahrung, die es dir ermöglicht, dich zwischen Kopfschälen, Beute sammeln und Truhen öffnen mit ein paar Dopamin-Kicks von deinem Handy zu belohnen.
Deine Denkweise als Spieler in solchen Spielen, die dich in den passiven Modus locken, besteht weniger darin, zu entdecken, zu untersuchen, zu experimentieren und zu erfragen, als vielmehr darin, regelmäßig vom Spiel präsentierte Gameplay in rhythmischen, perfekt getimten Intervallen zu erleben. Für die meisten bedeutet das, dass alle Reibungen Hinweise in Vergessenheit geraten durch alle beruhigenden, massierenden Werkzeuge im Spielkasten. Das bedeutet Fragezeichen als Lockmittel, ja, aber auch GTA-ähnliche Sat-Nav-Anweisungen, um dorthin zu gelangen; festgepinnte Stichpunkt-Ziele oben links; sofortiges Schnellreisen; diegetische Icons über allen interaktiven Charakteren; Truhen, die Geräusche machen; Beute, die sich selbst in deine magischen Läden teleportiert, wenn du vergisst, sie zu sammeln; und natürlich das altbekannte gelbe Mal auf den erklimmbaren Vorsprüngen. Jede dieser Methoden ist eine stille Hommage an den großen, unsichtbaren Pfeil am Himmel. Mit anderen Worten: Füttere mich; zwinge mich nicht zur Jagd – es sei denn, die Jagd fühlt sich auch wie Füttern an.




Wieder einmal ist all dies inzwischen eine ziemlich gut bekannte Diskussion. Wir hatten genug von den hochtrabenden Kritikern, die aufatmeten, als Breath of the Wild erschien, und all der (etwas fehlgeleiteten) Hoffnung, die es für innovativere Triple-A-Action-Adventure-Designs weckte (schuldig). Und dem brodelnden Unmut über die gelben Farbspritzer, wann immer sie erscheinen (ebenfalls schuldig). Auch Kommentare von ziemlich brillanten Spieldirektoren selbst tragen dazu bei.
„Reisen ist langweilig? Das stimmt nicht. Es ist nur ein Problem, weil dein Spiel langweilig ist. Du musst nur das Reisen spaßig gestalten“, sagte Hideaki Itsuno, Direktor von Dragon’s Dogma 2, gegenüber IGN, als er Anfang letzten Jahres nach Schnellreisen gefragt wurde, und verurteilte damit eine gesamte moderne Disziplin in einem Satz. „Deshalb platzierst du Dinge am richtigen Ort, damit die Spieler sie entdecken können, oder entwickelst Methoden für das Auftreten von Feinden, die jedes Mal unterschiedliche Erlebnisse schaffen, oder zwingst die Spieler…“
In Situationen, in denen sie blind sind und nicht wissen, ob es 10 Meter vor ihnen sicher ist.“ Im Laufe der Zeit ist die Diskussion, wie es immer der Fall ist, zu einer Art analytischer Selbstverständlichkeit verdichtet: hands-off, Breath of the Wild-ähnliche Erkundung gut; Ubisoft-ähnliche Hand-holding schlecht.
Ich bin anderer Meinung. Oder besser gesagt, ich stimme nur teilweise zu, aber das klingt nicht so interessant. Die hands-off-Ansätze moderner Zelda-Spiele, von Dragon’s Dogma 2 und der kleineren, in diese Richtung beeinflussten Bemühungen – denken Sie an: Sable – sind wunderbar, ja. Sie sind sogar genial. Ich denke, sie sind in den meisten Aspekten „besser“, da sie mehr Raffinesse und Nuancen im Design erfordern oder zumindest mehr bewusste Beteiligung von Ihnen als Spieler – ich werde hier nicht relativistisch und sage, dass alles nur Ihre Meinung ist. Aber auch: es wäre falsch zu sagen, dass es nicht ein bisschen Genialität gibt, irgendwo, unter den Ubisofts dieser Welt.
Es ist schwieriger, dies zu beschreiben. Stellen Sie sich vor: Sie galoppieren durch die baumgesäumten Hügel des äußeren Osaka in Richtung eines fernen Wahrzeichens – vielleicht das meisterhafte, sich windende Tenshu des Osaka-Schlosses – und entdecken einen besorgten Dorfbewohner neben einem umgestürzten Karren neben der Straße. Sie springen ab, um ein schnelles Gespräch zu führen, und nach ein bisschen konversationeller Mutmaßung schaffen Sie es, einige Informationen über Gerüchte eines in der Nähe herumstreunenden Hundes zu erhalten, der Trost benötigt. Der Hund ist in die andere Richtung vom Schloss entfernt, wie Sie auf Ihrem immer voller werdenden Kartenbildschirm sehen, aber er ist ein bisschen näher; das Schloss kann warten.
Also gehen Sie los, um den Hund zu finden, und ein kleines Abenteuer beginnt, wie Sie erwarten würden, und dann sind Sie auf einem Hügel und nahe an einem Adler-Turm (wir haben sie noch!), der entsperrt werden muss, also klettern Sie los, um das zu tun, und jetzt ist mehr von Ihrem nebligen Kartenbildschirm freigelegt und mehr Fragezeichen erscheinen, die letzten paar in der Gegend, die Sie stören. Und so denken Sie: besser losgehen und diese Fragezeichen löschen, da Sie in der Nähe sind! Und diese Fragezeichen führen zu mehr Abenteuern, die in der Nähe von mehr Adler-Türmen liegen…
Dieses Zeug ist das Gegenteil von Intentionalität, das Gegenteil von Kontrolle, vielleicht sogar das Gegenteil von Ermächtigung oder Erfüllung. Wenn Spiele wie moderne Assassin’s Creeds und andere Ubisoft-Spiele als „Junkfood“ beschrieben werden, gibt es mehr Wahrheit darin, als die Menschen realisieren – obwohl das bessere Wort dafür vielleicht „Snackfood“ ist. Ein gutes Snack ist nicht erfüllend, schließlich. Gute Snacks sind mehrisch! Und sie sind mehrisch durch Design, mit ultra-verarbeiteter Präzision entwickelt, um diese orangefarbenen Finger wieder in die Schüssel zu bekommen.
Ich verwies letzte Woche auf einen brillanten Blog über die Weise, wie Spiele zum Zweck der Sucht entwickelt wurden, nicht nur in den offensichtlichen, Glücksspiel-ähnlichen Methoden, sondern auch in den vielen videospiel-spezifischen Methoden, von dem Gehirn-Kitzel des Levelns bis zum Öffnen einer Truhe und der Art und Weise, wie diese Schwester-Industrien nicht darauf abzielen, dass Sie Geld ausgeben, sondern spielen, durch den ständigen Tröpfeln von Mini-Belohnungen. Sie können Karten-Icons und Fragezeichen auch hinzufügen – dasselbe prickelnde Verlangen, das Abenteuer-ähnliche Booster-Paket zu öffnen und zu sehen, welche Aufgabe darin liegt – aber das führt nur zu einer anderen Frage. Ist all dies eigentlich ein schlechtes Ding?
Dies ist der Punkt, an dem es interessanter und komplizierter wird. Das Argument dagegen ist ä

So läuft es, könnte man sagen, für Spiele wie Assassin’s Creed und die anderen. In diesen zenartigen Kreislauf des Entdeckens und Wiederentdeckens hineingezogen zu werden, ist, als ob man von ihm benebelt wäre. Einerseits gibt es den sofortigen Schaden – stundenlang länger sitzen als beabsichtigt, wird uns gesagt, sei ebenso tödlich wie alles in unserer Ernährung, aber hey, das kennen wir mittlerweile alle – und vielleicht noch dringlicher den spirituellen Schaden. Hier, in diesem Tempel der Flucht aus der Realität, werden deine Sinne betäubt, dein Bewusstsein und dein berechtigter Zorn gegenüber der weiten Welt und ihren endlosen Ungerechtigkeiten gemildert, dein Wille, wirklich bedeutsame Veränderungen herbeizuführen, wird durch den endlosen Kreislauf des Entdeckens ausgelaugt. All die freien Minuten, die du normalerweise zielgerichtet nutzen würdest, vergehen stattdessen in einer weiteren Stunde, die damit verbracht wird, große, wunderschön gerenderte digitale Bäume zu erklimmen und wieder von ihnen herunterzuspringen.
Ist das also tatsächlich schlecht? Nun, das kommt darauf an. Schließlich betäuben wir unsere Sinne seit Jahrhunderten. Wenn ich in der vergangenen Woche nicht damit beschäftigt gewesen wäre, fiese Samurai in Assassin’s Creed: Shadows niederzustachen, hätte ich stattdessen vielleicht ein heißes Bad genossen, einen kleinen Spaziergang gemacht oder zum 247. Mal meine 4K Blu-ray von Der Herr der Ringe: Die Gefährten in meinem Steelcase geöffnet. Oder vielleicht hätte ich auch einfach ein paar Chips gegessen. Wir haben die Pflicht, uns selbst nicht aus dem Bewusstsein zu verlieren, absolut, und das Bedürfnis, dem entgegenzuwirken, wird durch die schiere Menge an hochgradig abgestimmten Geräten, Systemen und Programmen, die unsere gesamte Freizeit in Anspruch nehmen, noch verstärkt.
Doch wir haben auch die Pflicht, zwischen den Kämpfen zu ruhen, uns etwas Gutes zu tun und die Kunst eines großen, saftigen, tropfenden Burgers in Form eines Videospiels zu würdigen. Das alles gehört zum kosmischen Mischpaket. Es ist gut, dass wir Fragen stellen, gut, dass wir Linien im Sand ziehen, gut…
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