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Mit der Veröffentlichung kurz vor dem Launch der PlayStation 5 Pro bietet Call of Duty: Black Ops 6 eine Reihe einzigartiger Verbesserungen gegenüber der Basis-PS5. Dank eines kürzlichen Besuchs bei Michal Drobot, dem leitenden Rendering-Ingenieur der Serie, und dem talentierten Team von Infinity Ward Polen haben wir interessante Einblicke erhalten. Black Ops 6 wird von mehreren Studios entwickelt – hauptsächlich Treyarch und Raven Software – aber im polnischen Büro von IW konnte ich einen Blick hinter die Kulissen der Werkzeuge werfen, die zur Erstellung des Spiels verwendet werden. Dieser Artikel verfolgt somit zwei Ziele: die Pro-Verbesserungen mit den Entwicklern zu besprechen und einige der umfassenderen Verbesserungen der Engine zu beleuchten.
Das Update für die PlayStation 5 Pro ist nun seit einem Monat verfügbar, und es ist offensichtlich, dass die Verbesserungen in Black Ops 6 tiefer gehen als bei den meisten anderen Spielen. Einige Anpassungen sind subtil, während andere einen deutlich spürbaren Unterschied in der Bildrate ausmachen. Zusammenfassend erhalten PS5 Pro-Nutzer verbesserte visuelle Einstellungen bei 60Hz sowie die Einführung von PSSR zur Steigerung der Bildqualität mit 4K als Zielausgabe. Eine Anti-Lag-VRR-Funktion wurde ebenfalls nur für die PS5 Pro hinzugefügt, die es uns ermöglicht, über 60fps zu laufen, während wir den Standardgrafikmodus verwenden. Darüber hinaus gibt es einen umfassenden Leistungszuwachs im 120Hz-Modus, in dem die PS5 Pro zu den visuellen Einstellungen der Basis-PS5 zurückkehrt, um eine höhere Bildrate zu liefern.
Beginnen wir mit dem 60Hz-Modus, der vier verbesserte visuelle Einstellungen bietet, beginnend mit einer 2-4-fachen Erhöhung der Schattenauflösung, abhängig von der Schattenart und der Entfernung zu ihm. Dies betrifft hauptsächlich die Umgebungs-Schattentexturen, bei denen die Qualität sowohl bei nahen als auch bei fernen Schatten, die über Wände streichen, verbessert wird. Die Verbesserung führt zu einer subtilen, aber oft willkommene Reduzierung von Treppeneffekten an harten Schattenlinien. Als Nächstes gibt es die verbesserte globale Beleuchtung. Konkret wird eine Bildschirmraum-GI-Methode nur für die PS5 Pro hinzugefügt, die das Lichtbouncen zwischen Oberflächen simuliert. Auch hier ist es in einigen Bereichen subtil – und erfordert einen Wechsel zwischen der Basis-PS5 und der Pro im Vollbildmodus, um es wirklich zu schätzen – aber die Belohnung ist eine viel genauere Lichtinteraktion zwischen einem Charakter und einer nahegelegenen, hell beleuchteten Oberfläche.
Diese SSGI-Einstellung ist etwas, auf das das Team besonders stolz ist, da es sich um eine rasterisierte Technik handelt, die versucht, die Qualität des Path Tracings nachzuahmen. Sie ist so kalibriert, dass sie ein vergleichbares Ergebnis wie das interne, path-traced Referenzbild des Teams erzeugt, jedoch offensichtlich zu einem Bruchteil der Kosten. Dies erstreckt sich auch auf die Art und Weise, wie der Umgebungs-Schattierung implementiert wird. Mit dem verbesserten SSAO auf Pro wird eine reichhaltigere Schattierung in die Szene eingefügt – und die meisten Innenaufnahmen, wie die Hauptzentrale, schaffen einen lebensechteren finalen Rahmen.
Die Bildschirmraumreflexionen – SSR – wurden ebenfalls auf Pro verbessert, wobei das Ziel darin besteht, das interne, path-traced Referenzbild des Teams so genau wie möglich zu erreichen. Im Vergleich zur Basis-PS5 liegt der Hauptunterschied bei Pro in der Genauigkeit, wie Reflexionen von Objekten in der Szene verdeckt werden. Wenn man zwischen der Skyline-Karte wechselt, reduziert die PS5 Pro erheblich das ‚Lichtleck‘ um die Geometrie – Wände, Tische – dank des aktualisierten SSGI, was auch einen Dominoeffekt auf die Genauigkeit der Reflexion hat. Alles in allem erhalten wir eine Veränderung, die in der Hektik von Black Ops 6s schnellem Geschehen nicht sofort ins Auge springt, aber dennoch eine sinnvolle Nutzung von Sonys Mid-Gen-Maschine darstellt, um die visuellen Aspekte des Spiels zu verfeinern.
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Das Ergebnis sind mehr Bilder pro Sekunde, als es sonst möglich wäre. In den meisten Szenarien auf meinem eigenen VRR-Display werden die Bilder tatsächlich mit einer Rate von 60-120 fps ausgegeben, aber typischerweise schwankt die Leistung während der Eröffnungsmission zwischen 80-90 fps. Nur ein größerer Rückgang, kurz unter 60 fps, wird beim Explodieren eines platzierten C4 in den offenen Weltmissionen verzeichnet. Abgesehen davon funktioniert der VRR-Modus wirklich gut, und das Team behauptet, er sei reaktionsschneller als das Spiel im entsperrten Modus mit aktivem 120-Hz-Ausgabemodus.
Der tatsächliche 120-Hz-Modus auf der PS5 Pro hingegen entfernt alle neuen Funktionen: die visuellen Upgrades, das PSSR und auch die Anti-Lag-VRR-Technologie. Stattdessen läuft die Pro-Hardware intern mit 1440p und der hauseigenen TAA des Teams, wobei die gleichen Qualitätseinstellungen wie im 60-Hz-Modus der Basis-PS5 verwendet werden. Im direkten Vergleich zwischen Basis- und Pro-Konsole sehen wir hier ebenfalls einen Anstieg der Leistung um bis zu 35 Prozent. Stellen, an denen das Spiel zuvor auf 95 fps gefallen ist, wie der erste Vorwärtsgang in der ersten Mission, laufen jetzt größtenteils mit 120 fps. Wir haben jedoch keinen perfekten Lock auf der PS5 Pro – und Rückgänge auf 100 fps sind nach wie vor sehr möglich – aber die Spanne hat sich jetzt verringert.
Als Nebenbemerkung scheint der Grund, warum PSSR hier nicht verwendet wird, teilweise die Kosten der Frame-Zeit zu sein: Es benötigt 2,1 ms der Frame-Zeit, was in seiner aktuellen Form zu groß ist, um die erforderlichen 8,3 ms Frame-Zeit zu erreichen, die benötigt werden, um mit 120 fps zu laufen. Später könnten verbesserte Versionen von PSSR dies beschleunigen, aber im Moment ist die TAA besser für 120 Hz geeignet. In ähnlicher Weise wurde mir gesagt, dass die Idee, PSSR zu verwenden, um einen theoretischen 8K-Auflösungsmodus in Black Ops 6 zu ermöglichen, eine ähnliche Herausforderung darstellt. Kurz gesagt, ein 8K-Bild hat viermal die Pixelanzahl eines 4K-Bildes, was für die Rekonstruktion von PSSR einem viermal höheren Frame-Zeit-Kosten entspricht.
Über die PS5 Pro hinaus gibt es viele neue Engine-Funktionen, die in Black Ops 6 debütieren. Um jede zu demonstrieren, startete Michal einen sogenannten ‚weißen Raum‘, eine ordentlich beschriftete Testumgebung, die es uns ermöglicht, jeden Aspekt der Engine isoliert zu sehen. Von Materialbeleuchtung über volumetrischen Nebel, Partikeleffekte bis hin zum Terrain-Streaming – alle Teile der Technik von Call of Duty haben ihre eigene kleine Folterkammer. Es präsentiert sich auf diese Weise als wissenschaftliches Experiment; ein Mittel für das Entwicklungsteam, sich auf neue Technologien für Black Ops 6 und darüber hinaus zu konzentrieren, bevor sie tatsächlich veröffentlicht werden.
Zu den vielen neuen Ergänzungen im Spiel gehören wettergradierte Volumen – oder WGVs. Kurz gesagt, WGVs ermöglichen es, dass Schlamm, Wasser, Öl oder Schnee einen bleibenden Eindruck auf dem Körper eines Spielers hinterlassen – wobei nur der spezifische Körperteil, der in Kontakt kommt, betroffen ist. Am besten wird dies aus der Third-Person-Perspektive gezeigt, obwohl man es in der Praxis bei Feinden während des Spiels sieht. Ein großartiges Entwickler-Video-Beispiel, das vom Team gesendet wurde, zeigt einen Spieler, der neben einem 4×4-Fahrzeug steht; die Beschleunigung der Hinterräder verursacht, dass Schlamm nach oben spritzt, wobei die Trägheit des Autos und die Geschwindigkeit des Spritzens durch große sphärische Volumen simuliert werden. Diese WGVs passen sich ständig an und ändern sich basierend auf der Position, und um den Punkt des Schlammaufpralls auf den Spieler zu messen, wird ein 3D-voxelbasiertes System auf den Spieler angewendet.
Ein Gitter von Voxeln bedeckt das Spieler-Rig, wobei jeder Voxel individuell basierend auf dem Kontakt mit Schlamm, Wasser oder Schnee ausgelöst wird. Es ist eine Möglichkeit, die Auswirkungen von Effekten oder sogar Wetterbedingungen zu erfassen. In unserem eigenen Beispiel, wenn wir die Ölbrände der ersten Mission betrachten
Vanguard ermöglicht es, eine riesige, detaillierte Texturkarte prozedural vor dem Spieler zu generieren. Wir sprechen von virtuellen Acres an Landschaft, die ihre Detailgenauigkeit basierend auf der Nähe und der Sicht des Spielers anpasst. Dies wird hilfreich anhand eines Beispiels mit den Entwicklertools veranschaulicht, die zeigen, wie die gesamte Texturkarte in Kacheln ausgefüllt wird – entscheidend für das Management des Systemspeichers.
Darauf aufbauend gibt es das Gras. Für Call of Duty wird die Darstellung von Gras über mehrere Konsolen hinweg sorgfältig ausbalanciert – um sicherzustellen, dass die Sichtbarkeit für das Online-Cross-Gen-Matchmaking gleich bleibt. Dichte und Sichtweite werden angepasst, um einen Wettbewerbsvorteil für keinen Spieler zu vermeiden – und Sie werden feststellen, dass anstatt dass Grasblätter abrupt erscheinen, sie tatsächlich einfach unter den Boden abgesenkt werden, um den Übergang zu erleichtern.
Abgerundet wird das Ganze durch das verformbare Terrain. Die Kampagnenmodi der neuesten Call of Duty-Titel beinhalten Unordnung oder verformbares Gras, das eine Spur hinterlässt, während man sich hindurchschleicht. Am besten wird dies im weißen Raum gezeigt, in einem einzigartigen ‚Vertex Deform‘-Bereich, der es dem Spieler ermöglicht, seinen Weg durch ein kleines Gartenstück zu malen. Ebenso haben wir verformbaren Schnee für Level, die ihn benötigen – erreicht durch Tessellation.
Es ist ein weiteres Werkzeug im Kasten für Entwickler. Wiederum ist die Vertex-Deformation ein relativ neues Feature für die Serie, das dicke Schichten von Schnee ermöglicht.
Die Spielerbewegungen werden in hoher Auflösung erfasst, was zu einer anhaltenden Spur führt. All dies hilft den Spielern, einen greifbaren Eindruck in der Welt zu hinterlassen, insbesondere in der Kampagne. Last but not least haben wir die Einführung von fortschrittlichem Glas. Dies wird sogar heute auf den Mehrspielerkarten von Black Ops 6 verwendet, um das allmähliche Zerbrechen und die strukturelle Zersetzung einer Glasscheibe zu simulieren. Die Integrität des Glases bricht mit jedem Schuss zusammen, wobei sogar die Dicke der Glasscheibe berücksichtigt wird, während das Licht von hinter dem Glas realistisch simuliert wird, wenn es auf die Scheibe trifft.
Die Anzahl der Ergänzungen, die der Serie, insbesondere Black Ops 6, hinzugefügt wurden, ist zu zahlreich, um sie hier vollständig abzudecken. Es gibt Verbesserungen des Nebeleffekts im Spiel – mit einer umfangreicheren Nutzung von Bildschirmraumnebel auf jeder Karte, nachdem er in Modern Warfare 3 eingeführt wurde. Es gibt auch Verbesserungen der Wasserkaustik-Simulation – in ausgewählten Momenten – die Reflexionen und Brechungen von der beleuchteten Wasseroberfläche hinzufügen. All diese Punkte sind große Herzensangelegenheiten für das Team, und angesichts der schnellen Natur der Action der Serie erhalten sie nicht immer die Anerkennung, die sie verdienen – die wichtigste Erkenntnis ist, dass jeder Call of Duty-Titel die technischen Grenzen auf vielfältige Weise erweitert.
Ops 6 setzt diese Evolution fort und baut in gewisser Hinsicht auf den Technologien und Ideen von Vanguard, Warzone und Modern Warfare 3 auf, während auch neue Wege beschritten werden. Mit dem Launch der PS5 Pro hat das Team jedoch die Gelegenheit ergriffen, einige neue Funktionen hinzuzufügen: den Anti-Lag-VRR-Modus, die Einführung von PSSR, die verbesserte globale Beleuchtung und Reflexionen. Es ist der Höhepunkt jahrelanger Arbeit, bei der die PS5 Pro leistungsstark genug ist, um endlich jede Funktion im Konsolenbereich zu ermöglichen.