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Assassin’s Creed Shadows – Ein technologischer Quantensprung
Assassin’s Creed Shadows markiert einen bedeutenden technologischen Fortschritt in Ubisofts Flaggschiff-Serie. Der überarbeitete Anvil-Engine nutzt modernste Rendering-Technologien und innovative Systeme, die das Spielerlebnis revolutionieren. Besonders beeindruckend ist das Echtzeit-Raytracing-basierte globale Beleuchtungssystem (RTGI), das eine vor über einem Jahrzehnt etablierte, vorab berechnete GI-Lösung ablöst. Doch der neue Engine-Ansatz umfasst noch weit mehr.
Bevor Shadows im vergangenen Jahr verschoben wurde, bot sich die Gelegenheit, mit den Rendering-Ingenieuren über die Entwicklungen der Anvil-Engine zu sprechen. Diese Gespräche legten den Grundstein für ein umfassendes technisches Verständnis, das im kürzlich erschienenen Direktinterview weiter vertieft wurde. Das beigefügte Video zeigt eindrucksvoll die zentralen Verbesserungen: Raytracing steht im Mittelpunkt, denn RTGI schafft es, pro-Pixel-Beleuchtung dynamisch an eine weitläufige, saisonal wechselnde offene Welt anzupassen. So entstehen realistische Effekte wie Lichtreflexionen bei bewegten Quellen oder das sanfte Durchscheinen von Licht durch Materialien wie japanische Shoji-Trennwände. Zudem verleihen raygetrackte Reflexionen Wasseroberflächen und glänzenden Objekten einen dezenten Schimmer.
Auch das Atmos-System – wenngleich im Gespräch nicht explizit erwähnt – sorgt im Videomaterial für Furore. Es simuliert Wetter und Wind anhand von Umwelteinflüssen wie Luftfeuchtigkeit und Temperatur, was zu einem prozedural veränderten Lebensraum führt: Bäume wiegen sich, Haare wehen im Wind und lose Partikel wie Blätter oder Schnee reagieren naturgetreu auf die Umgebung. Abgerundet wird dieses interaktive Erlebnis durch ein physikbasiertes Zerstörungssystem, das es ermöglicht, Bambus zu zerbrechen, dünne Wände zu durchschneiden oder Stoffe zu zerteilen – ein Konzept, das an die Umgebungsinteraktivität bahnbrechender Spiele der 2000er Jahre erinnert.
Visuell beeindruckt Shadows durch ein Micropolygon-Geometriesystem, das mit Methoden vergleichbar ist, wie sie auch in anderen modernen Engines zum Einsatz kommen. Dieses System verhindert das berüchtigte LOD-Popping„`html
Beliebter Modus.
Auf der anderen Seite bieten RTGI und RT-Reflexionen unbestreitbare Vorteile, und es war für uns selbstverständlich, diese für Shadows und zukünftige Titel zu entwickeln. Wir sind der Meinung, dass das Spiel ein echtes Dilemma darstellt, wenn es darum geht, zwischen einem
und Dutzende weitere Parameter. Ein stabiler Wert von 30fps sorgt außerdem für realistischere Bewegungen von Stoffen und stellt sicher, dass physikbasierte Systeme deterministischer und vorhersagbarer reagieren – für ein insgesamt verfeinertes Erlebnis. Schließlich könnten Frame-Generierungen ungewollte Artefakte in Zwischensequenzen hervorrufen, die im Gameplay weniger auffallen würden, weshalb wir sie hier nicht einsetzen.
Warum sind speziell auf der PS5 Pro RT-Reflexionen im Qualitätsmodus vorhanden, aber nicht im ausgewogenen Modus?
RT-Reflexionen wurden nach der ursprünglichen Verzögerung von AC Shadows entwickelt. Aufgrund der Verschiebung unseres Veröffentlichungszeitfensters wollten wir sicherstellen, dass wir auf High-End-PCs und der PS5 Pro weiterhin konkurrenzfähig bleiben. Unser Team war hochmotiviert und hatte viel aus der Entwicklung der RTGI-Lösung gelernt. Wir waren zuversichtlich, das Ziel zu erreichen, RT-Reflexionen mit einer Leistungsmarke von 30fps auf der Pro-Version auszuliefern. Zum Launch stand der Qualitätsmodus im Vordergrund, um sicherzustellen, dass keine grafischen Artefakte oder andere Probleme auftreten. Wir haben die RT-Reflexionen und das Spiel im Allgemeinen weiterhin optimiert und freuen uns, mitteilen zu können, dass ein zukünftiges Update RT-Reflexionen auch im ausgewogenen Modus der PS5 Pro ermöglichen wird.
Eines unserer größten Probleme bei PC-Spielen ist das Ruckeln, hauptsächlich verursacht durch die Shader-Kompilierung in Echtzeit. Was ist eure Strategie, um dem entgegenzuwirken?
Dies ist eine Herausforderung, der sich alle DX12-Spiele auf dem PC stellen müssen. Grundsätzlich geht es darum, die PSOs vor dem eigentlichen Gameplay vorzukompilieren, also vorzuheizen. Dazu verwenden wir unsere sogenannte PSODB (PSO-Datenbank); kurz gesagt, es ist eine Liste von PSO-Beschreibungen. Die Schwierigkeit besteht darin, herauszufinden, was in die PSODB aufgenommen wird und was ausgelassen werden kann. Wie Sie sich vorstellen können, haben wir eine enorme Anzahl von PSOs.
Materialien und Techniken, daher eine enorme Anzahl an Shadern und, noch wichtiger, Shader-Variationen – von denen nicht alle im Spiel verwendet werden. Jede Shader-Variation in einer PSODB zu hinterlegen, würde zu einem sehr langen Prekompilierungsschritt beim ersten Start führen, den wir vermeiden möchten.
Stattdessen gehen wir folgendermaßen vor: Für jene Shader, die von Programmierern erstellt wurden, können wir die genauen, nützlichen Variationen ermitteln und sie so in gewisser Weise manuell der PSODB hinzufügen. Für Shader, die von Künstlern mithilfe eines Shader-Graphen gestaltet werden, ist dies jedoch nicht möglich. Hierfür nutzen wir Statistiken, die wir jedes Mal sammeln, wenn jemand eine Entwicklungs-Version des Spiels spielt. Anschließend sammelt ein spezieller Prozess, der über Nacht in unserer Build-Farm läuft, diese Statistiken, verfeinert sie und aktualisiert die PSODB. So korrigiert sich das Spiel selbst während des QC-Prozesses.
Beim ersten Start des Spiels und nach jedem Treiber-Update erstellen wir die PSO-Beschreibungen aus der PSODB, und wir führen diese Kompilierung durch, sobald der
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Die Grafikhardware wird während der Spiel-Startsequenz initialisiert. Dieses System wurde in AC Valhalla eingeführt, und wir sind überzeugt, dass wir damals als erste in der Branche so verfahren haben.