Sid Meier’s Civilization VII Review – Eine feine, aber fehlerhafte Grundlage

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Sid Meier’s Civilization VII – Eine Revolution im 4X-Strategiegenre

Sid Meier’s Civilization VII stellt den neuesten Hauptband der langjährigen 4X-Serie von Firaxis dar, bei der es darum geht, zu entdecken, zu expandieren, Ressourcen auszubeuten und Zivilisationen zu vernichten – und das alles auf prozedural generierten Karten. Jede Kampagne bietet ein meisterhaftes Abenteuer durch die Epochen, das einen selbst bis an den Rand der Realität fesselt – bevor man plötzlich merkt, dass man schon wieder zu spät zur Feier der Schwester geraten ist. Civilization VII ist dabei nicht nur ein Wochenend-Pass-Die-Time-Spaß, sondern ein Erlebnis, das einem ganze Wochenenden – ja, vielleicht sogar mehrere Wochentage – beschert.

Ein besonders markantes neues Feature des Spiels ist, wie der historische Fortschritt in den verschiedenen Epochen gestaltet wird. Firaxis hat hier viele radikale Änderungen vorgenommen, die einigen Sorgen aus den Vorgängertiteln entgegenwirken und die Kampagnen dynamischer machen. Einige der getroffenen Designentscheidungen dürften jedoch bei eingefleischten Fans für hitzige Diskussionen sorgen, da sie den Einfluss des Spielers auf gewisse Ausgänge maßgeblich steuern.

Eine der größten Neuerungen besteht darin, dass Anführer und Nationen künftig getrennt ausgewählt werden. Die Zeiten, in denen die Entscheidung zugunsten von Augustus Caesar oder Napoleon automatisch bedeutete, als Rom bzw. Frankreich zu agieren, sind vorbei. Stattdessen besitzt jeder Anführer ein charakteristisches Merkmal, das seinen Spielstil bestimmt – während die Wahl der Nation völlig unabhängig erfolgt. So erhält beispielsweise Hatshepsut mit ihrem Trait „Gottesfrau von Amun“ Boni durch importierte Ressourcen und schiffbare Flüsse, wobei ihr Startplatz auch in unmittelbarer Nähe eines solchen Flusses liegt. Obwohl man intuitiv annehmen könnte, dass Ägypten als Zivilisation – das ebenfalls zusätzliche Produktion an Flussuferregionen bietet – die optimale Wahl für Hatshepsut sei, eröffnet das System zahlreiche spannende Möglichkeiten: Vielleicht kombiniert man Hatshepsut ja mit den Maya aufgrund ihrer Wissenschaftsboni oder mit den Maurya, die zusätzliche Pantheon-Glaubensrichtungen gewähren.

Dieses Konzept verleiht dem Spiel eine bislang unerreichte Flexibilität und ermöglicht es dem Spieler, von Beginn an strategisch abzuwägen: Soll man sich für Synergien entscheiden, die einen klar vorgetakteten Pfad eröffnen, oder lieber unkonventionelle Kombinationen ausprobieren, die zu überraschenden Wendungen führen?

Ergänzt wird dieses System durch ein kontobasiertes Fortschrittssystem, bei dem man Mementos erwirbt, die man den Anführern anlegen kann, um ihnen hilfreiche Boni wie zusätzliche Fähigkeitspunkte oder gesteigerte Erträge zu verleihen – ein Feature, das im Multiplayer optional deaktiviert werden kann. Ein besonders kurioses Memento ist dabei die „Complaint to Ea-nāṣir“, eine Tafel aus dem antiken Babylon, die vom Guinness-Buch der Rekorde als die älteste schriftlich festgehaltene Kundenbeschwerde gewürdigt wird und für den betreffenden Anführer einen zusätzlichen Wirtschaftsbonus bringt.

Das Memento-System belohnt diejenigen, die sich auf einen bestimmten Charakter festlegen. So spielte ich mehrere Partien mit Jose Rizal – dem Nationalhelden der Philippinen –, dessen einzigartiges Merkmal dafür sorgt, dass narrative Events noch lohnendere Belohnungen auswerfen. Neue Quest-Reihen für jeden Anführer intensivieren den Rollenspielaspekt weiter, während Rizals generalistischer Spielstil es erlaubt, verschiedene Siegwege – sei es durch Eroberung, wissenschaftliche Durchbrüche oder andere Fortschrittsmethoden – auszuprobieren und dabei zahlreiche Missionen zu meistern.

Das Gameplay von Civilization VII verbindet dabei altbekannte Klassiker mit innovativen Neuerungen. Der Beginn einer Partie in der Antike (der die Ära der Antike und der Klassik ablöst) startet in der Hauptstadt, während Kundschafter ausgesandt werden, um die Umgebung zu erkunden. Neu ist hierbei die Fähigkeit der Kundschafter, nahegelegene Ruinen aufzuspüren, die nützliche Vorteile bieten – so wird die Suche nach „Goodie Huts“ zum Kinderspiel.

Im weiteren Spielverlauf schickt man Siedler aus, um sich über den Kontinent auszubreiten und gleichzeitig Rohstoffquellen auszubeuten. Eine markante Veränderung gegenüber den Vorgängern ist, dass neu gegründete Siedlungen nicht als Städte beginnen, sondern als kleine, spezialisierte Ortschaften, ähnlich den kolonialen Planeten in Stellaris. Diese Dörfer lassen sich später zu Städten ausbauen – eine Entscheidung, die weitere strategische Fragen aufwirft: Soll die Spezialisierung des großen Dorfes fortgeführt werden oder ist ein städtischer Ausbau der bessere Weg für eine direktere Kontrolle über die Entwicklung?

Auch das Wachstum von Städten und Dörfern wurde in Civilization VII deutlich vereinfacht. Weg sind die Arbeiter-Einheiten, die komplett entfallen. Stattdessen klickt man einfach auf ein Feld, woraufhin eine spezifische Verbesserung – sei es Mine, Plantage, Bauernhof oder Lager – kostenlos errichtet wird. Noch raffinierter: Man kann Gebäude miteinander kombinieren und so Bezirke erschaffen, die zusätzliche Boni bieten und in späteren Epochen mit fortschrittlicheren Anlagen erweitert werden können – ein süßer Nervenkitzel für alle Yield-Minmaxer.

Die strategische Tiefe erstreckt sich auch auf die Art und Weise, wie man Gegner mit dem neuen Commander-System bekämpft – das die Funktionen der früheren Großen Generäle und Admirale übernimmt. Commander können nun mehrere Einheiten zugleich bündeln – eine Hommage an die alten „Doomstacks“ aus früheren Civilization-Titeln – und koordinierte Angriffe starten, bei denen mehrere Einheiten simultan dasselbe Ziel attackieren. Anstatt Einheiten individuelle Fähigkeitspunkte zu verleihen, sammeln nun die Commander diese und ihre Perks beeinflussen alle innerhalb ihres Wirkungsbereiches. Dieses vereinfachte System reduziert das Kleinkrieg-Fummeln im mittleren und späten Spielverlauf erheblich, ganz zu schweigen von den taktischen Möglichkeiten, die sich so eröffnen.

Auch das überarbeitete Diplomatiesystem bekommt ein deutlich größeres Gewicht, indem Einflussfaktoren wie Verträge, Spionage, Kriegshilfe und Aktionen gegenüber unabhängigen Völkern bzw. Stadtstaaten integriert wurden. Steht man beispielsweise hinter einem Konkurrenten zurück, kann man Stadtstaaten dazu anstacheln, dessen Ländereien zu plündern – begleitet von Technologiediebstahl und der Steigerung der Kriegsüberdruss-Stimmung beim Gegner. Alle wesentlichen 4X-Mechaniken – Erkunden, Erweitern, Ausbeuten und Erobern – treten so in einem atemberaubenden Zusammenspiel zutage und sorgen für Momente, in denen sämtliche strategischen Ressourcen mobilisiert werden müssen.

Abgerundet wird das Spielerlebnis durch atemberaubende visuelle Darstellungen. Die Karte erstrahlt in lebendigen Umgebungen, thematisch passenden Designs der Einheiten und Siedlungen, die die kulturelle Ästhetik der gewählten Nation widerspiegeln. So unterscheiden sich die Gebäude einer Shawnee-Stadt deutlich von jenen der Mongolen, Ming-Chinesen oder der Songhai – ein Augenschmaus, der dazu einlädt, die Details kleiner Siedlungen zu bestaunen, die sich zu pulsierenden Metropolen gewandelt haben.

Civilization VII liefert somit ein faszinierendes und zugleich komplexes Saga-Erlebnis, das sowohl Altgediente als auch Neueinsteiger in den Bann zieht. Die innovativen Systeme und das durchdachte Gameplay eröffnen unzählige strategische Wege – eine Herausforderung, die süchtig macht und bei der jede Entscheidung den Lauf der Geschichte verändern kann.

Du musst deine Zivilisation zu Beginn jeder neuen Ära wechseln, und es gibt einige strenge Freischaltbedingungen.

Wie bereits erwähnt, besteht die größte und wahrscheinlich umstrittenste Neuerung in Sid Meier’s Civilization VII darin, wie du dich durch jede Ära entwickelst. In den früheren Spielen war jede Kampagne lang, ausgedehnt und nahtlos – du warst für den Rest deines Spiels an dieselbe Nation gebunden. Nun existieren die Spielepochen – Antike, Erforschung und Moderne – als völlig separate Zeitabschnitte, jeder mit seinen eigenen Zivilisationen, Gebäuden, Weltwundern, Krisenereignissen und Fortschrittsmeilensteinen. Vielleicht am überraschendsten ist, dass du beim Übergang in die Epoche der Erforschung und in die Moderne auch verpflichtet bist, zu einer anderen Zivilisation zu wechseln.

Das Konzept, von einer Zivilisation zur nächsten in jeder Ära zu wechseln, ist nicht völlig neu – es erinnert an Humankind, einen 4X-Strategiespieltitel von Amplitude Studios und Sega. Diese Idee belebt sowohl auf dem Papier als auch in der Praxis die alte Civilization-Formel neu, indem sie einen dynamischeren Ansatz schafft, der dich dazu ermutigt, eine übergreifende Strategie für den Rest der Kampagne zu planen. Zufällig bestand einer der Schwächen von Humankind darin, dass Kulturen trotz einer Vielzahl von Kombinationen keine deutlich unterscheidbaren Eigenschaften aufwiesen. Dieser Nachteil tritt in Civilization VII weniger ausgeprägt auf, da jeder Anführer immer noch eine einzigartige Identität und Agenda besitzt – auch wenn die Titel manchmal etwas ungewöhnlich erscheinen, zum Beispiel Benjamin Franklin der Normannen oder Himiko, Hohe Schamanin von Aksum.

In einer meiner Kampagnen als Xerxes I. von Persien errichtete ich Denkmäler, Altäre und antike Weltwunder wie die Pyramiden und Angkor Wat. Ich musste mich auch mit einer Krise auseinandersetzen, in der ultraaggressive unabhängige Völker beteiligt waren, ähnlich dem „Raging Barbarians“-Szenario aus früheren Spielen. Anschließend folgte ich den Legacy Paths, Zielen, die mich stetig vorantrieben, wie zum Beispiel das Sammeln zahlreicher Kodizes (Wissenschaftliches Erbe) und die Gründung mehrerer Siedlungen (Militärisches Erbe).

Als dann die Antike in die Epoche der Erforschung überging, entschied ich mich, von den Wissenschaftsboni der Abbasiden zu profitieren. Ich errichtete Machu Picchu und die Verbotene Stadt, ersetzte dabei Denkmäler und Altäre durch Universitäten und Brennöfen. Unterdessen musste ich den verheerenden Auswirkungen einer weiteren Krise, dem Schwarzen Tod, entgegenwirken, der zahlreiche Bürger meines Reiches auslöschte. Während diese Ereignisse überall um mich herum stattfanden, verfolgte ich Ziele, die das Verschicken von Schatzflotten aus fernen Ländern (Wirtschaftliches Erbe) und die Ausbreitung meiner zoroastrischen Religion zur Erlangung von Reliquien (Kulturelles Erbe) umfassten. All diese Aufgaben mögen überwältigend klingen, doch sie sorgten für unglaublich fesselnde Kampagnen, die einen Einblick darin geben, wie Imperien im Laufe unserer gemeinsamen Menschheitsgeschichte aufstiegen, fielen, sich anpassten und überlebten.

Jedes Feature in Civilization VII für sich genommen ist ein Genuss für Veteranen wie mich, die die fortlaufende Weiterentwicklung der Serie miterleben möchten. Leider führen diese Neuerungen auch zu einigen der eklatantesten Probleme, die ich je in einem 4X-Titel gesehen habe.

Das erste Hauptproblem betrifft das erzwungene Zivilisationswechseln in Bezug auf die Freischaltbedingungen. Anders als in Humankind, wo alle periodenspezifischen Kulturen verfügbar sind und nur ein Wettlauf darum besteht, welcher Spieler sie zuerst auswählt, haben die Optionen in Civilization VII strikte Vorgaben.

Locke-Anforderungen. Ein Beispiel: Du kannst nur als Abbasiden spielen, wenn du vorher Ägypten oder Persien gewählt hast oder wenn es dir gelungen ist, drei Kamel-Ressourcenknoten zu verbessern. Was das Qing-China betrifft, so erhältst du sie nur, wenn du zuvor Ming-China gewählt hast oder über drei Teeplantagen verfügst. Manchmal hast du keine Kontrolle darüber, diese Anforderungen zu erfüllen oder es ist schlichtweg nicht machbar. Schließlich hast du eventuell keinen Zugang zur entsprechenden Ressource oder die Standorte sind aufgrund der prozeduralen Kartengeneration nicht optimal. Das bedeutet, dass du Pech hast und dich auf Basis eines sehr eingeschränkten Auswahlpools entscheiden musst. Dies ist eine verwirrende Designentscheidung, da Führungspersönlichkeiten, Nationen und Erbe-Pfade viel Flexibilität bieten, und doch unterliegt der Wechsel zu einer anderen Zivilisation – die bei weitem wichtigste Entscheidung in jeder Kampagne – paradoxerweise starren Regeln.

Dies wird noch dadurch erschwert, dass es auffällige Lücken und Auslassungen unter den aktuell verfügbaren Ländern gibt. Ein gutes Beispiel ist, dass Rom und Griechenland im Spiel vertreten sind, aber Byzanz – das Nachfolgereich, das die Kulturen beider kombiniert – fehlt, ebenso wie Großbritannien (das Teil eines kommenden DLCs sein wird), die Osmanen, die Azteken, das moderne Indien und, um es so auszudrücken, auch irgendeine skandinavische Nation. Ich war auch verblüfft, als ich sah, dass Jose Rizal von den Philippinen Hawaii freigeschaltet hat – von allen Ländern – da es unter den südostasiatischen Nationen keine Option gab, die anti-koloniale Kämpfe führte. Vietnam ist keine Zivilisation, sondern wird durch Trung Trac (als Anführer) repräsentiert, während Indonesien von Majapahit (Explorationszeitalter) vertreten wird. Siam/Thailand ist die einzige südostasiatische Zivilisation der Moderne, obwohl das Land nie von einer europäischen Macht kolonisiert wurde.

Ein weiterer Faktor, der zu berücksichtigen ist, besteht darin, dass jeder Epochenwechsel im Grunde einen Soft-Reset für alle Spieler darstellt. Sobald die Fortschrittsanzeige durch Rundenfortschritte oder Erbe-Meilensteine 100% erreicht, enden alle Bauprojekte, Wunder und zugehörigen Missionen abrupt – für alle. Einen Moment lang bist du aktiv dabei und genießt Aufgaben wie den Versand von Schatzflotten oder das Verbreiten deiner Religion in alle Richtungen, und im nächsten Moment sind diese Mechaniken endgültig verschwunden. Sogar all deine Einheiten, egal wo sie sich befinden, werden von der Karte entfernt, nur damit epokenspezifische Varianten zu Beginn der nächsten Epoche zufällig in deinem Reich erscheinen. Das Konzept selbst wäre vergleichbar damit, dass Mehmed der Eroberer an den Toren von Konstantinopel ankommt, nur um auf magische Weise nach Edirne teleportiert zu werden.

weil die Azteken das letzte heilige Relikt entdeckt haben, das sie brauchten.

Dies könnte eingeführt worden sein, um den „Schneeballeffekt“ einzudämmen, sodass wieder alle auf einem einigermaßen gleichen Spielfeld stehen. Dennoch fühlt es sich an, als würde man dafür bestraft, zu gut zu sein, und es dürfte aggressive und wettbewerbsorientierte Spieler erheblich beeinträchtigen.

Traurigerweise wirkt Civilization VII auch unvollständig. Das moderne Zeitalter umfasst lediglich die industrielle Periode bis hin zu Jurij Gagarins Raumflug in den 1960er Jahren. Die fortschrittlichsten militärischen Einheiten sind Panzer und Jagdflugzeuge, und es gibt keinerlei Informations-/Zeitgenossenschaftliches Zeitalter. Zugegeben, Civilization-Kampagnen neigen dazu, in späteren Phasen zu zermürbenden Schlägen zu werden, die viele Spieler gar nicht zu Ende spielen. Dennoch fühlt sich die vollständige Entfernung einer historischen Periode nicht wie die beste Lösung an.

Außerdem sind mir einige Probleme mit der Benutzeroberfläche aufgefallen, die mich anfangs verwirrten. Dazu gehören etwa Panels, die nicht erklären, wie Händler eingesetzt werden, sowie die Verwendung zivilisationsspezifischer Großer Persönlichkeiten auf Feldern – in einigen Fällen musste ich über mehrere Kacheln in meinen Städten mit der Maus fahren, da die richtigen Stellen überhaupt nicht hervorgehoben wurden. Apropos Gebäude, ich habe auch gesehen, wie …

Civ-spezifische Einrichtungen können auf bestimmten Fliesen nicht errichtet werden, und ohne die Möglichkeit, zuvor Gebautes zu entfernen, war es mir nicht möglich, bestimmte Viertel fertigzustellen.

Sid Meier’s Civilization VIIs „noch ein Zug“-Aspekt ist nach wie vor so fesselnd wie eh und je, und ich habe große Teile meiner Spielabenteuer genossen. Verschiedene Facetten, wie solche, die sich auf Diplomatie, Spionage, Krisen und Kampf beziehen, gehen auf langjährige Probleme ein. Legacy Paths und narrative Ereignisse bieten unterdessen reiche und lohnende Wege für den Fortschritt durch die Zeitalter. Leider benötigt das reine Civilization VII-Erlebnis, zumindest aus der Sicht eines Spielers, der die Höhen früherer Serieneinträge erlebt hat, noch einige Anpassungen, da es durch die erwähnten Probleme während kurzer, aber entscheidender Epochenübergänge ausgebremst wird. Zugegeben, die Veränderungen, die diese Serie im Laufe der Jahre durchlaufen hat – sei es die Debatte um quadratische Fliesen oder Hexfelder, das Drama um „eine Einheit pro Fliese“ oder die Stadtplanung mit Stadtteilen – haben letztendlich zu einem besseren Gesamtbild geführt. Die anfangs als umstritten oder umständlich empfundenen Aspekte ebneten den Weg für ein insgesamt verbessertes Erlebnis. Auch wenn Civilization VII also über ein starkes Fundament verfügt, werden wir sein volles Potenzial wahrscheinlich erst viel später in seiner Lebensdauer erleben. Aber hey: Zumindest war die Franchise in dieser Hinsicht beständig.

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