Atomfall-Rezension – Bunker Thrill

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Atomfall ist kein Fallout – auch wenn die Vergleiche oft aufkommen. Die Macher, die bereits mit Sniper Elite Erfolge feierten, haben von Beginn an klargestellt, dass es sich um eine eigenständige IP handelt. Dennoch dringen einige Ähnlichkeiten förmlich aus dem Bildschirm: Beide Titel entführen in eine postapokalyptische Welt, bevölkert von Mutanten, rivalisierenden Fraktionen und – am greifbarsten – einem weitläufig verschlossenen Bunker, der im Zentrum der Handlung steht. Während in Fallout das Ausbrechen aus diesem Bunker der Ausgangspunkt ist, fordert Atomfall dazu auf, in das mysteriöse Areal „The Interchange“ einzudringen. Dieses scheinbar einfache Ziel verleiht dem Spiel durch sein offenes Weltdesign eine eigene, faszinierende Dynamik, auch wenn sich Elemente wie Schleichen und Kampf stellenweise als Schwachstelle erweisen.

Die Geschichte setzt, ähnlich wie andere postapokalyptische Werke, auf einen fast schon klischeehaften Einstieg: Erwacht als namenloser Amnesie-Geplagter in der englischen Landschaft der 1950er Jahre, werden Sie prompt von einem sich wiederholenden Telefonkiosk geweckt. Jedes Mal ertönt eine rätselhafte Stimme, die Sie dazu auffordert, irgendetwas oder jemanden namens „Oberon“ zu vernichten. Obwohl die kryptischen Botschaften zunächst wenig Sinn zu ergeben scheinen, treiben sie Sie schnell in Richtung Ihres übergeordneten Ziels: Finden und Betreten des gesicherten Areals, das offenbar Zeuge eines fehlgeschlagenen wissenschaftlichen Experiments wurde. Innerhalb dieser Einrichtung können Sie – wenn Sie es für richtig halten – Oberon endgültig aus dem Spiel nehmen.

Die Überreste der einstigen Zivilisation kämpfen darum, die Scherben der Vergangenheit zusammenzufügen. Im Zuge dieses Umbruchs haben sich mehrere gegensätzliche Gruppierungen gebildet: Eine militärische Streitmacht, die behauptet, das Sagen zu haben; umherziehende Gesetzlose, die die herrschende Anarchie für ihre Taten nutzen; sowie ein Kult paganer Gläubiger, der in der Katastrophe unerwartet das Gute erkennt. Diese Fraktionen agieren zumeist in eigenen, abgegrenzten Regionen, die Ihnen von Anfang an als nahtlos erkundbare Open-World-Karten offenstehen.

Ein besonderer Glanzpunkt des Spiels liegt in seiner Erzählweise. Anstelle eines strikten Quest-Systems werden Sie in eine Welt entlassen, in der jeder Begegnung, jedes gefundene Notizblatt, jeder Audio-Log oder einfach das Umherstreifen neue Hinweise – sogenannte „Leads“ – offenbart. So mag ein Tipp darauf hindeuten, dass ein Fahrzeugdepot an bestimmten Koordinaten existiert. Mit einem Marker auf der Karte und dem Kompass in der Hand begeben Sie sich auf die Suche – immer in Ungewissheit darüber, ob Sie auf feindliche Wachen, eine gesperrte Anlage oder gar einen verlassenen Ort treffen werden. Dieses offene System lässt jeden Hinweis wie eine verlockende Spur erscheinen, die es zu verfolgen gilt.

Das freie Erkunden der Welt trifft dabei auf so klug gestreute „Dominoeffekte“, die Ihr Abenteuer in unvorhersehbare Bahnen lenken. Es ist nahezu ausgeschlossen, dass Ihnen die Welt in derselben Reihenfolge begegnet wie anderen Spielern – stattdessen wachsen durch Ihre Entdeckungen und gesammelten Hinweise Ihre Optionen kontinuierlich. Bereits zu Beginn mögen es nur ein paar lose Fäden sein, doch im Verlauf des ca. 15-stündigen Abenteuers sortieren sich Dutzende in verschiedenste Kategorien ein.

Im finalen Akt wird dann die Weichenstellung Ihres Charakters zur entscheidenden Weiche: Die Entscheidung, mit welcher Fraktion man sich solidarisieren will, beeinflusst nicht nur den Weg, aus der Region zu entkommen, sondern auch den Ausgang des gesamten Geschehens. Mehrere Fraktionen streben zwar das Verlassen der Zone an, während andere lieber an Ort und Stelle ihre eigenen Ziele verfolgen – dies eröffnet die Möglichkeit, unterschiedliche Enden zu erleben. So konnte ich in meinem Spielablauf durch das Verwalten mehrerer Speicherstände und das Ausprobieren verschiedener Entscheidungen gleich vier Hauptenden freischalten. Auch im Zwischenspiel, das an die Erzähltechnik von New Vegas erinnert, sorgen kleinere Details für spürbare Auswirkungen, sodass selbst frühere Abschnitte der Handlung in einem Wechselspiel von Konsequenzen nachhallen.

Atomfall überzeugt damit vor allem durch sein offenes, forderndes Weltdesign und die Fülle an Erlebnissen, die abseits vorgefertigter Pfade darauf warten, entdeckt zu werden – sei es hinter tosenden Wasserfällen, in mysteriösen Höhlen oder tief im Inneren der einst undurchdringlichen Bunkeranlagen. Die Freiheit, den eigenen Pfad zu wählen, macht jede noch so unscheinbare Entdeckung zu einem aufregenden Abenteuer.

Es wurde nie alt. Jede Entdeckung fühlte sich verdient an. Am faszinierendsten von allen war, als ich erneut einen Treffpunkt von Überlebenden und militärischen Aufsehern an einem Ort namens Wyndham Village besuchte. Beim ersten Durchgang hatte ich mit einigen Leuten gesprochen, einige Hinweise gesammelt und dann eine Übergangstür zu einer weiteren neuen Karte entdeckt. Das war für sich genommen aufregend, also verließ ich den Ort und war viele Stunden unterwegs. Als ich schließlich ins Dorf zurückkehrte, bemerkte ich, dass mehrere Gebäude zugänglich waren und noch ausgefeiltere Hinweise beinhalteten – darunter Missionen, in denen ich beauftragt wurde, den kranken Ehemann einer Frau zu retten, einen geheimen Abtrünnigen aufzudecken und sogar einen Mord in einer nahegelegenen Kirche aufzuklären. Ich hätte zufällig schon in der ersten Stunde auf einen oder alle dieser Hinweise stoßen können, und sie wären damals auch interessant gewesen, doch zu einem Ort zurückzukehren und festzustellen, dass ich im Grunde mehrere wichtige Questlinien übersehen hatte, war ein Erlebnis, das nur wenige Open-World-Spiele bieten.

Dieses Gefühl der Entdeckung und die selbstgesteuerte Geschichte hielten mich angesichts einiger schwächerer Elemente von Atomfall gefesselt. Obwohl jede Karte so komplex ist wie jene in den Sniper Elite-Spielen des Entwicklers, ist das Schleichen durch sie manchmal mühsam, da die feindlichen Gegner so aufmerksam sein können. Merkwürdigerweise scheinen sie auch schwerhörig zu sein, was zu einer Dynamik führt, in der man durch heimliches Vorgehen in einem Gebiet versucht, Gegner zu umgehen, die zu wenig hören und zu viel sehen. Ich konnte oft in ihrer Nähe laufen, ohne sie zu stören, aber wenn ich viele Meter entfernt war, ohne eine unterbrochene Sichtlinie, entdeckten sie mich auf eine Weise, die unrealistisch wirkte – eine Art, über die mich die meisten anderen Stealth-Spiele nie hätten beunruhigen lassen.

Auch der Kampf ist manchmal hart. Während der Nahkampf gut funktioniert und eine Menge spaßiger Vielfalt bei den verwendbaren Waffen bietet – wie ein Überlebensmesser, ein Betäubungsstab oder sogar ein Cricketschläger – gestaltet sich der Schusswechsel umständlich, ähnlich wie das Spielen im Ego-Modus (außer mit Scharfschützen) in Sniper Elite. Es fühlt sich einfach nicht gut an, in diesem Spiel mit einem Controller zu zielen, was mir vertraut vorkam, da ich vor einigen Wochen gerade das neueste Sniper Elite-Spiel des Teams gespielt hatte. Insgesamt fühlt sich Atomfall in mancher Hinsicht wie ein umfunktioniertes Sniper Elite an, bei dem viele Assets aus der Zweiten-Weltkrieg-Serie wiederverwendet wurden und jede Karte ähnliche Designprinzipien aufweist. Allerdings empfand ich diese Elemente nicht als abgenutzt, wie ich es in meiner Rezension zu Sniper Elite: Resistance tat, in der ich beklagte, wie eintönig sich jene Serie anzufühlen begann. Die zugrunde liegende gemeinsame DNA ist erkennbar, doch das Missionsdesign macht das Spiel fesselnder und hebt es von anderen Rebellion-Titeln ab. Ich wünschte nur, das Team hätte sich noch weiter von seinen anderen Spielen distanzieren können, indem es ein Problem behob, das diese schon seit einiger Zeit beeinträchtigt.

Atomfall mag wie ein Rollenspiel klingen, weist aber auch viele Elemente des Survival-Genres auf. Der gleiche Standard-Schwierigkeitsgrad„`html

Unausgeglichen; ich hatte zu viele Materialien und zu wenig Platz, um ihre Endergebnisse zu verstauen. Ich hatte nicht immer alles, was ich brauchte, aber in der Regel war sowieso nicht viel mehr Raum vorhanden.

Nahkampf fühlt sich gut an, aber der Einsatz von Schusswaffen verlangsamt Begegnungen mit Feinden.
Nahkampf fühlt sich gut an, aber der Einsatz von Schusswaffen verlangsamt Begegnungen mit Feinden.
Nahkampf fühlt sich gut an, aber der Einsatz von Schusswaffen verlangsamt Begegnungen mit Feinden.

Wie in Sniper Elite, habe ich

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Manche der freischaltbaren Fähigkeiten erscheinen manchmal fade, wie etwa eine, die das Waffenschwingen reduziert (in einem Spiel, in dem es ohnehin kaum Waffenschwung gibt) und eine andere, die bewirkt, dass Nahrungsmittel mehr Heilung bieten – obwohl ich selten den Luxus hatte, im Rucksack Platz für einen Cornish Pasty oder ein Laib Brot zu haben. Ich verstehe nicht, warum, aber Rebellion bietet nie die Möglichkeit, im Duckgang schneller zu gehen – das erste Feature, das ich in jedem Spiel mit dieser Option freischalte – trotz all des Duckens, das in seinen Spielen stattfindet.

Das Schöne an den Fähigkeiten diesmal ist, dass die meisten Zweige erst gefunden oder bei Händlern erworben werden müssen, bevor man sie mit Fähigkeitspunkten freischaltet, was die Erkundung zusätzlich belohnt. Da ich nicht alle gefunden habe, ist es möglich, dass meine Lieblingsfähigkeit in Videospielen noch irgendwo in der britischen Landschaft existiert, doch viele der von mir entdeckten Fähigkeiten habe ich gänzlich ignoriert.

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Atomfall ist nicht Fallout. Manchmal liegt das daran, dass Fallout verständlicherweise ein viel größeres und besseres Spiel ist. Aber Atomfall strukturiert seine Geschichte und Welt so, dass sie sich grundlegend von den typischen Open-World-Spielen – Fallout eingeschlossen – unterscheidet, sodass der Unterschied keineswegs als bloße Abwertung von Rebellions letztem Werk gedacht ist. Sein innovatives, von Geheimnissen durchzogenes Open-World-Design überwindet zahlreiche Klischees im Weltaufbau und einige spielmechanische Hürden, wodurch es durchgehend frisch und lohnenswert wirkt. Häufig dauert es bis zur Fortsetzung, bis eine neue Spiele-IP ihre Identität wirklich etabliert hat. Das theoretische Atomfall 2 könnte eines Tages ein weitaus besseres Spiel werden, sofern es auf dem fesselnden Quest-Framework dieses Spiels aufbaut. Hier und jetzt ist Atomfall ein gutes Spiel, das sich gelegentlich selbst behindert, doch der Weg, deinen individuellen Pfad durch seine Geschichte zu finden, wird dir auch lange nach der Bewältigung der Herausforderungen in Erinnerung bleiben.

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